miércoles, 23 de enero de 2008

EXPERIMENTOS

¿Por qué llueve?
Intenta hacer estos experimentos y te harás una idea de cómo es que el agua cae desde el aire.Agua a Partir del Aire
1. Llena un recipiente de agua caliente de grifo. Sujeta un plato sobre el recipiente durante un minuto o más. Da la vuelta al plato y verás que está cubierto de diminutas gotas de agua.

2. Acerca un espejo a tu boca y echa tu aliento con fuerza sobre él, o en el cristal de una ventana en un día de frío. El cristal se cubrirá pronto de pequeñas gotas de agua.

3. Busca un bote de metal que brille por la parte exterior y lo llenas con cubos de hielo. Después de pocos minutos, la parte exterior del bote estará cubierta de gotas de agua.

Cómo funcionaCuando el aire caliente, conteniendo mucho vapor de agua, toca cualquier cosa fría, las diminutas gotas de agua se transforman en otras grandes que tú puedes ver. A esto se llama condensación. Cuando el aire caliente llevando mucho vapor de agua asciende hasta encontrar el aire frío en el cielo, las diminutas gotas de agua se van uniendo a las partículas de polvo que hay el aire. Cuando se acumulan muchas forman una nube. Si hay suficiente agua en las nubes bajas, cae la lluvia. El rocío:Las gotas de agua que ves en el césped y en las plantas algunas mañanas, es agua del aire. Durante la noche la tierra se enfría y el vapor de agua se acumula formando gotas.

La escarcha:La blanca escarcha que ves en las mañanas muy frías sobre el césped o ventanas, es rocío helado. El agua que se acumula sobre la tierra y los cristales se transforma en hielo.

Nieve:Cuando el aire muy alto del cielo se enfría muy rápido, el agua se hiela formando cristales que caen como copos de nieve. Puedes ver los cristales de nieve con una lupa, verás como forman figuras bien hermosas. Este fenómenos no ocurre en climas templados.

"EL MOCO"
se le da el nombre este por la consistencia pero aquí lo que vas a favoreces es ver las diferentes consistencias” liquido y solidó"necesitas: maicena anilina de colores sal y aguaen un platito pones la maicena y le viertes sal y para que se haga de colores la anilina y agua no mucho si te pasas ponle mas maicena y sal y es todo.lo que va a pasar es que cuando este en el plato esta duro pero al momento que lo pones un tus manos se hace aguada es simple y maravilloso par alos niños
"MAGIA"
Material:
· Cotonete
· Papel de china varios colores
· Un recipiente
· Cloro
Se vierte un poco de cloro en el recipiente, después se remoja el cotonete en el cloro y se hace un dibujo en el papel china y poco a poco se va ir despintando y va a aparecer como por arte de magia el dibujo.
JABON
Material que vas a necesitar: Recipiente de barro, metal o cristal.
Cuchara o palo de madera.
Caja de madera.
250 mL de aceite.
250 mL de agua.
42 g de sosa cáustica.
PRECAUCIÓN: La sosa cáustica es muy corrosiva y debes evitar que entre en contacto con la ropa o con la piel. En caso de mancharte lávate inmediatamente con agua abundante y jabón.
¿Qué vamos a hacer?
Echa en un recipiente, la sosa cáustica y añade el agua ¡mucho cuidado!, no toques en ningún momento con la mano la sosa cáustica, porque puede quemarte la piel! Al preparar esta disolución observarás que se desprende calor, este calor es necesario para que se produzca la reacción.
Añade, poco a poco, el aceite removiendo continuamente, durante al menos una hora. Cuando aparezca una espesa pasta blanquecina habremos conseguido nuestro objetivo. Si quieres que el jabón salga más blanco puedes añadir un producto blanqueante, como un chorrito de añil; para que huela bien se puede añadir alguna esencia (limón, fresa).
A veces ocurre que por mucho que removamos, la mezcla está siempre líquida, el jabón se ha “cortado”. No lo tires, pasa la mezcla a una cacerola y calienta en el fuego de la cocina. Removiendo de nuevo aparecerá al fin el jabón.
Echa la pasta obtenida en una caja de madera para que vaya escurriendo el líquido sobrante. Al cabo de uno o dos días puedes cortarlo en trozos con un cuchillo. Y ya está listo para usar:
NO OLVIDES: lavar las manos, el cabello, la ropa, los suelos, etc.
Observa que el jabón que hemos conseguido es muy suave al tacto, debido a que lleva glicerina que se obtiene como subproducto de la reacción.
Si quieres más cantidad puedes utilizar, por ejemplo, las siguientes proporciones: 3 Litros de aceite, 3 litros de agua, ½ kg de sosa cáustica.
En esta experiencia vamos a ver cómo los imanes pueden levitar unos sobre otros debido a la repulsión que ejercen entre sí dos polos magnéticos del mismo signo. Material necesario
Imanes anulares. Se pueden obtener de los auriculares que se utilizan para los aparatos de música (walkman, radios, etc), una vez que se han estropeado.
Una pajita para refrescos
Una bolita de plastilina
¿Que vamos a hacer?
Sujeta la pajita con la bola de plastilina de forma que quede vertical. Ensarta un imán través de la pajita. Añade más imanes procurando que se enfrenten siempre polos opuestos. Observa cómo los imanes levitan unos sobre otros.
Sigue experimentando
Si tienes suficientes imanes, puedes probar a juntar varios en grupos que se repelan entre sí.

martes, 22 de enero de 2008

ACTIVIDADES MANUALES


ACTIVIDADES MANUALES

El uso de las manos es una actividad importante para los más pequeños. Las actividades manuales son mecanismos educativos que les permiten mejorar su destreza y explorar su entorno. El desarrollo de la imaginación y la psicomotricidad dependen en gran parte de ellas.
Es bien sabido que los niños tienden a imitar gestos, comportamientos, expresiones y actitudes que reconocen en su entorno. En el hogar donde la lectura, la mùsica, o cualquier otra actividad cultural, es una imagen habitual, las oportunidades de crecimiento interior del niño son infinitas.

¿COMO HACER PAPEL RECICLADO?

Primeramente cortamos las hojas de papel y los diarios a trocitos pequeños.Echamos todos los trocitos dentro del cubo de agua y lo dejamos en remojo medio día.Para facilitar que los trozos de papel se vayan deshaciendo removemos el agua con la cuchara de vez en cuando.Utilizando el colador vamos cogiendo la pasta de papel y la vertemos en la jarra.Una vez hemos separado la mezcla pastosa de papel del agua sucia y la hemos vertido en la jarra, cogemos la cuchara (en caso de practicarlo con niños) o la exprimidor y molemos aun más la mezcla.Cuando más fina sea la mezcla obtendremos un papel de menor grano y más fácil será escribir en él.Ahora vertemos todo el contenido de la jarra en la cubeta con agua.Ya estamos preparados para crear papel.Sumerge el marco en el interior de la cubeta y súbelo otra vez distribuyendo uniformemente la mezcla de papel sobre la rejilla.Ve removiendo de vez en cuando el interior de la cubeta con la cuchara para homogeneizar el líquido.Escurrida toda el agua de la pasta del marco volcamos la rejilla sobre un trozo de tela.Cubrimos la película de pasta de papel que hemos situado sobre el trozo de tela con otro trozo de tela.Volvemos a sumergir el marco en la cubeta y volcamos su contenido escurrido sobre el trozo de tela anterior. Al acabar cubrimos la pila con otro trozo de tela.Repetimos estos pasos hasta obtener una pila de 10 o 12 láminas de mezcla de papel.Situamos entre las dos tablas de madera la pila anterior y la comprimimos aplicando peso sobre la nueva pila- podemos situar unos cuantos libros gordos encima de la tabla.Cuando se ha haya escurrido todo el agua de la pila quitamos la primera tabla y separamos las láminas de mezcla de papel de los trozos de tela con mucho cuidado.Dejamos secar las láminas en un lugar seco y caluroso durante un día completo.Tendremos nuestras hojas de papel reciclado listas para ser dibujadas nuevamente.Crea una gran variedad de tipos de papel utilizando diferentes hojas viejas, mezclando la pasta con colorantes, añadiendo semillas o restos de flores.¡ El límite está en tu imaginación !Primeramente cortamos las hojas de papel y los diarios a trocitos pequeños.Echamos todos los trocitos dentro del cubo de agua y lo dejamos en remojo medio día.Para facilitar que los trozos de papel se vayan deshaciendo removemos el agua con la cuchara de vez en cuando.Utilizando el colador vamos cogiendo la pasta de papel y la vertemos en la jarra.Una vez hemos separado la mezcla pastosa de papel del agua sucia y la hemos vertido en la jarra, cogemos la cuchara (en caso de practicarlo con niños) o la exprimidor y molemos aun más la mezcla.Cuando más fina sea la mezcla obtendremos un papel de menor grano y más fácil será escribir en él.Ahora vertemos todo el contenido de la jarra en la cubeta con agua.Ya estamos preparados para crear papel.Sumerge el marco en el interior de la cubeta y súbelo otra vez distribuyendo uniformemente la mezcla de papel sobre la rejilla.Ve removiendo de vez en cuando el interior de la cubeta con la cuchara para homogeneizar el líquido.Escurrida toda el agua de la pasta del marco volcamos la rejilla sobre un trozo de tela.Cubrimos la película de pasta de papel que hemos situado sobre el trozo de tela con otro trozo de tela.Volvemos a sumergir el marco en la cubeta y volcamos su contenido escurrido sobre el trozo de tela anterior. Al acabar cubrimos la pila con otro trozo de tela.Repetimos estos pasos hasta obtener una pila de 10 o 12 láminas de mezcla de papel.Situamos entre las dos tablas de madera la pila anterior y la comprimimos aplicando peso sobre la nueva pila- podemos situar unos cuantos libros gordos encima de la tabla.Cuando se ha haya escurrido todo el agua de la pila quitamos la primera tabla y separamos las láminas de mezcla de papel de los trozos de tela con mucho cuidado.Dejamos secar las láminas en un lugar seco y caluroso durante un día completo.Tendremos nuestras hojas de papel reciclado listas para ser dibujadas nuevamente.Crea una gran variedad de tipos de papel utilizando diferentes hojas viejas, mezclando la pasta con colorantes, añadiendo semillas o restos de flores.¡ El límite está en tu imaginación !

CÒMO HACER UN CUADERNO DE DIBUJO

Seguramente durante alguna excursión por un pueblo de montaña te habrá entrado la necesidad de dibujar lo que tus ojos contemplaban. Habrás visto un paisaje que te cautivaba y tu cabeza de artista ha despertado.Para dibujar en cualquier sitio, sea ese sitio de montaña u otro, podemos utilizar un pequeño pero útil cuaderno de apuntes. Los artistas más celebres de la historia ya lo hacían: Vincent Van Gogh, uno de ellos.A continuación vamos a relatar paso por paso la elaboración de un sencillo libro para dibujar: Ten presente que necesitarás algunos materiales.Materiales necesarios para la manualidad: 10 hojas de papel (tamaño recomendado: A3), 2 láminas de cartón (o una caja de cartón), cinta adhesiva de tela, una aguja para zurcir e hilo grueso, pegamento, colores y unas tijeras.Cogemos cada una de las 10 hojas y las doblamos por la mitad dos veces. Éste será el tamaño de nuestro libro de apuntes.En caso de querer un libro de mayor tamaño doblar únicamente una vez cada hoja.En este momento nos hemos de asegurar que los pliegues se han realizado correctamente. Para ello no nos hemos de apresurar al realizar las dobleces: despacio y buena letra.En caso de haber realizado el doblado por la mitad dos veces ahora tenemos que recortar los pliegues de las dos mitades superiores de cada hoja: Fijarse en el dibujo de la derecha.Apilar todas las hojas dobladas situando la zona de doblado a la izquierda.Para evitar que las hojas del cuaderno se nos caigan cuando lo llevamos de viaje debemos coserlas.Utiliza la aguja gruesa de zurcir para ir pasando el hilo a través de todas las hojas, de arriba a bajo.Al acabar recorta los hilillos sobrantes.Es conveniente que este proceso lo realice un adulto, en caso contrario sustituir el coser por grapar las hojas con una grapadora.A continuación vamos a elaborar la portada y contraportada del cuaderno. Para ello utilizaremos las láminas de cartón o esa caja de cereales bacía.Coloca las dos láminas de cartón una encima de la otra y sitúa en el medio la pila de hojas cosidas.
A continuación deja 1cm de margen en relación a la hoja del medio para marcar los límites de la portada/contraportada con un lápiz o rotulador de color.Coge unas tijeras y recorta las láminas siguiendo las líneas de margen marcadas anteriormente.Para decorar la portada pinta con los colores un bonito cartel indicando que éste es tu cuaderno de dibujo.

BANDERIN DE LO NUMEROS

* Para niños de 18 meses a 3 años haga el banderín con los números del 1 al 5. Para niños mayores de 3 años haga el banderín del 1 al 121. Corte las tarjetas de los números con imágenes de animales de la granja del 1 al 10Banderín Pequeño:1. Doble las dos cartulinas o papel por la mitad y corte. Usará 3 mitades. 2. Pegue con cinta adhesiva o pega a lo largo - tendrá un banderín 5 3/4" x 26 aprox.. 3. El niño pegará las imágenes de los número de esta manera en el banderín.4. Cuenten los grupos en las imágenes e identifique los números y las formas.Banderín Grande1. Pegue tres hojas de cartulina de diferentes colores con cinta adhesiva o pega. 2. Proceda con los mismos pasos del banderín pequeño.Pegue las imágenes de esta manera.*Ponga el banderín en un lugar especial y practique los números durante la semana.

TECNICAS DE ARTES PLASTICAS

TECNICAS DE ARTES PLASTICAS



EL RASGADO:El rasgado de papel además de producir destrezas permite que el niño obtenga sentido de las formas y conocimientos del material, lo cual le permitirá más tarde trabajar con otros materiales.Cuando el niño practica el rasgado, debe iniciarse en formas libres que después identificará como formas sugerentes, a medida que domine el rasgado podrá manifestarse creando formas figurativas geométricas.Las diferentes formas las puede rasgar de revistas y periódicos, como formas en la naturaleza, árboles, nubes, etc.Actividad Nro. 1: (Para el primer nivel)Rasgar tiras de papel rectas, onduladas, en formas de flecos, organizarlas y pegarlas sobre un soporte.Actividad Nro. 2: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Formar figuras geométricas con tiras de papel rasgadas, rasgar figuras impresas de revistas, rasgar formas geométricas enteras de revistas o periódicos, rasgar formas que representen frutas u objetos conocidos, hacer rasgado de formas simétricas, hacer una composición de rasgado. La composición se puede completar con creyones de cera o marcadores.EL RECORTADO:Esta técnica la debe iniciar el niño cuando haya alcanzado cierto grado de madurez motriz y tenga establecido la coordinación visual-motora.Actividad Nro. 1: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Recortar tiras de papel rectas y onduladas, formar figuras geométricas con las mismas.Recortar figuras geométricas enteras de revistas, recortar figuras impresas, recortar formas naturales tomadas de revistas, componer y descomponer una figura, hacer una composición combinando formas naturales tomadas de revistas. Estas actividades se pueden completar con creyones de cera o marcadores.LA PINTURA DACTILAR:El niño quiere expresarse y uno de los medios empleados por él, es la pintura, en esta actividad el niño da riendas sueltas a su creatividad. Para la realización de la pintura dactilar es recomendable que el niño use toda la mano y la realización de diversos movimientos, mediante el uso de la pintura dactilar se logran muchas formas y líneas.Actividad Nro. 1: (Para el Primer Nivel)Estampar toda la mano del niño mojada en tempera en hojas de papel.Estampar las huellas digitales, estampar el dedo meñique, estampar rodando el pulgar, estampar el puño, estampar el lado de la mano.Hacer un dibujo dactilar en una hoja blanca, como árboles, animales, pintar el arco iris.Actividad Nro. 2: (Para el Segundo y Tercer Nivel.)Hacer una composición dactilar.NOCIONES DE COLORES: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Reconocer los colores primarios en formas geométricas, mezclar para hacer colores. Ejemplo: Producir el color naranja, mezclando amarillo y rojo. Producir el color violeta, mezclando el azul con el rojo. Producir el color verde, mezclando amarillo y azul. Producir el color marrón, mezclando rojo con negro.Reconocer el blanco, el negro para producir los colores claros se le agrega el color oscuro.SECUENCIA DE TRAZADOS: (Para el Primer Nivel)Actividad Nro. 1:Trazar líneas de izquierda a derecha con el dedo índice, utilizando tempera llenar toda la hoja. Trazar líneas de derecha a izquierda utilizando creyones de cera. Trazar líneas de arriba hacia abajo utilizando creyones de cera. Trazar líneas de abajo a arriba utilizando témpera y dedo. Trazar líneas de arriba debajo de izquierda a derecha, una sobre la otra con creyones de cera, témpera y dedo, utilizar una hoja para cada trazo.PINTAR ESCURRIENDO: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Para esta técnica se prepara pintura clara y ligera con témpera y agua, luego en una hoja de papel hasta conseguir una forma, se pueden utilizar varios colores.PINTAR SOPLANDO: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Las artes plásticas le permiten al niño expresarse por medio de éstas técnicas, el niño crea, inventa o imagina y estas son actividades que debemos delegar en forma permanente.Para pintar soplando: se prepara un pintura clara (témpera y agua), se hecha esta pintura en una hoja, luego con un pitillo soplas hasta regar toda la pintura para conseguir formas.IMPRIMIR CON CUERDAS: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: doblas una hoja por la mitad, colocas sobre una mitad tres cuerdas mojadas en témpera en diferentes colores. Las cuerdas deben tener 30 cm. cada una. Con la otra mitad de la hoja imprimes suavemente, abres la hoja y retiras las cuerdas.IMPRIMIR SOBRE VIDRIO: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: en una superficie de vidrio dejas caer unas cuantas gotas de témpera de varios colores, luego colocas una hoja sobre el vidrio, imprimes pasando la mano suavemente, retire la hoja del vidrio y veras que forma quedo impresa en el papel.IMPRIMIR CON VARIOS OBJETOS: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Con esta técnica se utilizan gran variedad de objetos, aquí tenemos unas cuantas sugerencias utilizables para imprimir: carretes de hilos, tapas de envases de diferentes tamaños, pinzas de ropa, cartón corrugado, peine, cepillo, paletas de helado, hojas de plantas. Para imprimir con el pitillo se recortan las partes de pitillo en forma de brocha formando dos muy fijas, estas se introducen en la témpera luego se imprime en el papel.Actividad Nro. 1:Imprimir todos los objetos en una hoja y realizar una composición con los mismos.Actividad Nro. 2:Imprimir las hojas de plantas y hacer una composición de las mismas.IMPRIMIR FLOTANDO CON CREYONES DE CERA SOBRE PAPEL LIJA: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: elige varios objetos para frotar, coloque la lija sobre el material, luego frota con colores de cera de diferentes colores, utiliza la lija (600) fina, frota con la parte de la lija.IMPRIMIR CON PAPEL CREPÉ: (Para Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: recortar formas de papel crepé, colocarlas en una hoja con un pincel mojado en agua trata de pegar las formas, esperas que seque un poco y retiras las formas de papel crepé, puedes terminar algunos detalles con el pincel y el agua que quede en la forma.Actividad Nro. 2:Imprimir con hisopos de papel crepé.Tomas un palito, le colocas un pedazo de papel crepé para mojarlo en agua luego haces una composición en forma de puntos con los colores que suelta el papel.DECOLORACIÓN: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: se recorta un pedazo de papel seda de un color fuerte que quede del tamaño de una hoja carta, luego recorta una cartulina del mismo tamaño, pega el papel seda en la cartulina después comienzas a hacer los dibujos con el hisopo remojado en cloro.EL GRANULADO: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer una composición con marcadores finos y rellenar las partes de la composición con azúcar, café, chocolate, granos, etc.DACTILOPINTURA: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: mezclar témpera con leche espesa o leche condensada en partes iguales, en una hoja realizas un dibujo marcando solo el borde del dibujo, con el dedo índice mojado en témpera. Con un pincel fino rellenas las partes necesarias del dibujo con la mezcla de témpera, después cubre el dibujo con un pedazo de papel celofán.PINTURA SOBRE LIJA CON TIZA BLANCA Y CERA: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: para esta técnica se pega la lija en un pedazo de cartulina, se utilizan varios trocitos de tiza blanca las cuales serán mojadas en témpera y se realizará el dibujo que se desea.PINTURA SOBRE LIJA CON TIZAS DE COLORES Y PEGA: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: para esta actividad se pega la lija en un pedazo de cartulina, se utilizan varios pedazos de tizas de colores, los cuales se mojan en pega y se realiza una composición.EL TROQUELADO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: consiste en hacer un dibujo, arrugar bien el papel lustrillo a el cual se le ha dado una determinada forma, luego se alisa bien el papel, se pinta con témpera del mismo color para permitir que el mismo color se introduzca en las ranuras quebradas, luego se pega el papel lustrillo sobre la figura complementando con marcadores finos las partes faltantes del dibujo.EL COLLAGE EN VOLUMEN: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Esta es una técnica donde se utiliza el rasgado, es muy fácil de aplicar y le permite al niño ejercitar su motricidad fina.La técnica consiste en hacer una composición, rasgar las tiras de papel, periódico o revista, luego enrollarlas y colocarlas en varias partes de la composición, está técnica va acompañada con témpera, creyones de cera y marcadores finos.PULSAR CON AGUJA PUNTA ROMA: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Esta técnica le permite al niño el dominio de los dedos, precisión de los movimientos y coordinación disco-motriz.La técnica consiste en hacer siluetas con creyones de cera, luego pulsar al derecho y al revés las líneas de las figuras.ENSARTADOS: (Para el Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en ir introduciendo un hilo a través del orificio de macarrones, cuencas de collares.Actividad Nro. 1:Formar collares, pintar collares de pasta con témpera.Hacer collares de papel.LA PAPINFLEXIA: (Para Segundo y Tercer Nivel)Comprende doblados y pegados. Doblados con recortados: en esta técnica se logran destrezas que el niño necesita para el aprendizaje de la escritura, en el segundo nivel se comienzan por nombrar los doblados y plegados más sencillos, para el tercer nivel doblados y plegados.Ejemplos: para el segundo nivel el velero, la casa, la flor, el perro, etc. Para el tercer nivel el barco, la casa, el perro, el gato, los peces en serie, el molino, la rana, el porta retrato, el florero, el cisne, la gallina, el pavo real y otros.TRENZADOS: (Para Tercer Nivel)Los trenzados son actividades muy desarrolladas por los niños, tienen una base motriz muy grande, le permite al niño adquirir destrezas necesarias para el aprendizaje de la cultura.Actividad Nro. 1:Trenzar un corazón.Actividad Nro. 2:Trenzado de plantillas en cartulina de construcción: pintar y recortar las plantillas en cartulina, luego trenzar con pabilo, estambre o trenzas.Actividad Nro. 3:Trenzar un pez: recortas 10 tiras de papel lustrillo de 1 cm. cada una, trenzas y formas el pez, en una hoja, cortar cuatro tiras de cada lado diagonal y dejar las dos del medio más larga para formar la cola.Actividad Nro. 4:Hacer un dámelo: recortar 8 tiras de papel lustrillo negro, 8 blancas de 1 cm. y medio cada una, recortar un cuadrado de cartulina y trenzar el dámelo.CONSTRUIR FORMS GEOMÉTRICAS: (Para Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Un árbol: con un círculo grande verde y un triángulo pequeño marrón.Actividad Nro. 2:Un tren: con un rectángulo pequeño negro, un cuadrado pequeño negro, cuatro cuadrados grandes en azul, amarillo, verde y rojo, ocho círculos marrones.Actividad Nro. 3:Un gato: Con dos círculos marrones, uno grande y uno pequeño, dos círculos pequeños negros, dos triángulos marrones, seis líneas rectas y una curva.Actividad Nro.4:Una carpa de indio: con un triángulo amarillo grande, un triángulo pequeño naranja, dos líneas marrones pequeñas.Actividad Nro. 5:Una casa: con un triángulo marrón grande, dos rectángulos pequeños amarillos, un rectángulo pequeño rojo, un cuadrado verde grande, un rectángulo amarillo.Actividad Nro. 6:Un árbol de navidad: con una estrella amarilla, seis círculos rojos pequeños, un triángulo verde grande, un cuadrado marrón pequeño.Actividad Nro. 7:Una mariposa: con dos corazones amarillos, un rectángulo verde, dos líneas marrones.Actividad Nro. 8:Una flor: con cinco círculos violeta grande, un círculo pequeño amarillo, una línea verde semi-curva.FANTASIA DE PAPEL LUSTRILLO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Esta técnica consiste en hacer figuras con marcadores finos, hacerle huecos de diferentes formas a la figura, luego con papel lustrillo llenar el hueco.FANTASIA DE PAPEL DE SEDA: (Para el Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer siluetas con marcadores finos, luego arrugar bien el papel de seda y llenar las siluetas con el mismo.FANTASIA DE PAPEL CREPÉ: (Para Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:La actividad consiste en hacer un dibujo en cartulina, luego se recortan tiras de papel crepé, se le pone pega al dibujo, se van pegando las tiras de papel crepé arruchadito hasta cubrir todo el dibujo.Actividad Nro. 2:Papel Crepé en Barniz: esta técnica se realiza con el mismo procedimiento de la anterior, solo se le agrega el barniz después de que esté terminada la técnica.El barniz: se liga pega blanca con un poco de agua y con un pincel grueso se barniza toda la actividad.Esta técnica se emplea para los adornos de navidad, se completa con escarcha, hilo dorado y marcadores finos.PICADO DE CLAVO Y DEDO: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer siluetas con marcadores finos y papel lustrillo, luego pulsar con el clavo las partes de las líneas de la silueta, luego con cuidado se extrae la figura con los dedos sin necesidad de tijeras, pegar en hojas plantillas y formas.PINTURA SOBRE PAPEL ALUMINIO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Consiste en recortar un pedazo de papel aluminio de tamaño de una hoja de papel carta, luego pegarla a un pedazo de cartulina del mismo tamaño y realizar una composición con témpera.LOS TÍTERES: (Para Segundo y Tercer Nivel)Los títeres representan un papel importante en la educación del niño, su construcción desarrolla se creatividad e imaginación, mientras que su manejo influye positivamente en su expresión corporal.Existen muchos títeres: títeres de bolsas de papel, de fieltro, corcho, medias y de pasta de papel.PINTURA SOBRE BOLSAS PLÁSTICAS: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en recortar un pedazo de plástico del tamaño de una hoja carta luego pegarlo en cartulina del mismo tamaño. Realiza una composición con témpera.PINTURA SOBRE LÁMINAS DE ACETATO:Coloca la lámina de acetato sobre un pedazo de cartulina del mismo tamaño. Realiza una composición con témpera.EL MONTAJE: (Para Tercer Nivel)Para esta técnica se utiliza papel lustrillo o cartulina de construcción, se dibuja y se recorta la figura en partes, las figuras deben ir montadas una sobre la otra.EL COLLAGE: (Para Segundo y Tercer Nivel)Con pedacitos de papel y pedacitos de tela, con recortes de revistas y otros materiales puedes realizar un collage sobre la superficie de la cartulina o papel, puedes combinar diferentes materiales.ALGODÓN EN RELIEVE Y DELINEACIÓN CON ESTAMBRE: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer un dibujo con marcadores finos en cartulina, luego rellenas con algodón todo el dibujo y lo delineas con estambre.LA CABULLITA: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer dibujos con marcadores finos, en algunas partes del dibujo colocar pabilo o estambre de varios colores.DELINEACIÓN CON PABILO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Consiste en hacer figuras con marcadores finos y creyones de cera, luego delinear la figura con pabilo.EL MOSAICO: (Para Segundo y Tercer Nivel)El mosaico es una de las más antiguas formas de arte. Este ha adquirido un gran valor pedagógico y su practica se lleva a cabo desde los niveles más elementales, siendo reconocida con una excelente técnica educativa, es básicamente un procedimiento que consiste en hacer formas en una hoja de papel, luego de colocar pequeños trozos de papel de seda, lustrillo, cartulina o granos.EL MÓVIL: (Para Segundo y Tercer Nivel).El móvil es una expresión artística que se logra con diferentes materiales y diferentes formas sostenidos en equilibrio mediante libros, cintas, chenil, ganchos o palitos. Algunos móviles: móviles con materiales de desecho, cartulina, fieltro, arcilla, etc.EL MOLDEADO CON PLASTILINA: (Para Primero, Segundo y Tercer Nivel).Con esta técnica se desarrolla la coordinación fina, mediante esta actividad el niño tiene sensaciones táctiles, es un ejercicio importante para la educación de la sensibilidad táctil y le permite al niño adquirir una fortaleza muscular en los dedos. Para moldear el niño necesita arcilla, plastilina o pasta de papel.Actividad Nro. 1:Hacer un dibujo con plastilina dependiendo del nivel.Pasta de Papel:Materiales:Harina de Trigo.Una taza de papel toilette bien picado.Pega blanca.Tres cucharadas de vinagre.Preparación:Mezcle en una olla la harina y la pega, revuelva bien, agrega los pedacitos de papel toilette y luego el vinagre, esto se puede licuar pero debe quedar bien espeso.EL TROQUETE: (Para Segundo y Tercer Nivel)Consiste en recortar tiras de papel de revistas, coserlas y hacer una composición de las mismas.TÉCNICA # 50: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Agrupar objetos con su color, forma y tamaño.Actividad Nro. 2:Recortar texturas de la naturaleza.Actividad Nro. 3:Recortar texturas y cosas fabricadas, identificarlas por su textura. Ejemplo: suave, lisa, áspera, rugosa, etc.Actividad Nro. 4:Hacer una composición con diferentes texturas.MATERIALES DE DESECHO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Hacer composiciones con materiales de desecho.TÉCNICA # 52: (Para Segundo y Tercer Nivel).Actividad Nro. 1:Dibujar y pintar el relleno del papel cuadriculado.Actividad Nro. 2:Hacer un dibujo libre.Actividad Nro. 3:Interpretar gráficamente escenas del hogar y preescolar.TÉCNICA # 53: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Interpretar gráficamente miembros de la familia.Actividad Nro. 2:Recortar animales del hogar y preescolar.Actividad Nro. 3:Interpretar formas naturales por medio del dibujo y la pintura.TÉCNICA # 54: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Recortar formas naturales de las flores y frutas.Actividad Nro. 2:Dibujar o recortar escenas de nuestro folklore.PABILO DE COLORES:MATERIALES: pabilo, cola color, cartulina negra, palito de 2 puntas.PROCEDIMIENTO: Se cortan en pedazos de 8 a 10 cm. las tiras de pabilo, se introducen en la cola color de diferentes colores y con la ayuda del palito de 2 puntas colocarlos sobre la cartulina, y formar con ellos la figura deseada.VITRAL:MATERIALES: Papel de seda (cortado en cuadritos de diferentes colores), goma de pegar, pincel grueso y lámina de acetato.PROCEDIMIENTO: Se cubre la lámina de acetato con la goma de pegar, procedemos a colocar lo pedacitos de papel de seda evitando que queden partes sin cubrir, al mismo tiempo podemos colocarle más goma, para que no queden cuadritos de papel levantados. Una vez que la lámina de acetato está totalmente cubierta, dejarlos secar y luego desprender la lámina que se forma con la goma y el papel de la lámina de acetato. Con la lámina que se formo podemos realizar cualquier tipo de figuras, utilizando a la vez la técnica del plegado o simplemente recortando.PINTURA DENTRÍFICA:MATERIALES: pasta dental, témpera, envase, pincel, dibujo.PROCEDIMIENTO: se mezcla la crema dental con la témpera o color deseado y luego se pinta el dibujo, dejarlo secar.PINTURA CON GELATINA:MATERIALES: gelatina en polvo, leche condensada, pega blanca, témpera, pinceles, dibujo.PROCEDIMIENTO: se mezcla la gelatina con la goma y la leche condensada, agregar en porciones separadas los colores de la témpera a utilizar. Se procede a pintar el dibujo con la mezcla preparada, al secar quedará en relieve.TEXTURIZADO:MATERIALES: Cáscaras de huevos, pega, témpera o pintura al frío, pinceles, hojas de papel bond blanco.PROCEDIMIENTO: se elabora un dibujo preferiblemente grande, se unta la pega a toda la figura, sin dejar secar se le rocían las cáscaras de huevo trituradas, luego dejar secar y finalmente pintar del color deseado.MANCHAS DE COLORMATERIALES: Témpera.PROCEDIMIENTO: cubrir la hoja con manchas de témpera aguada, utilizando pincel. No dejar espacios en blanco. Dibujar con témpera negra. Otra variante es dibujar las manchas con papeles de colores.DACTILOPINTURA:MATERIALES: harina o almidón, témpera y cartulina.PROCEDIMIENTO: Preparar con almidón o harina y agua una pasta suave. Colocar en la masa la pasta suave incolora y separar las témperas. Mojar los dedos en ella, y luego en el color que se desee usar y dibujar con el dedo sobre la cartulina ideando una escena.PAPEL MOJADO: (3-6 años).MATERIALES: Papeles de buena calidad, tizas de colores, esponjas, agua.PROCEDIMIENTO: dibujar con tiza sobre un papel de buena calidad que ha sido humedecido con la esponja (es conveniente utilizar hojas pequeñas con el fin de que el agua no se seque, antes de finalizar el dibujo). Al contacto de la tiza con el papel mojado aumenta la sensibilidad del color, se torna brillante.DIBUJO SOBRE LÁMINAS DE BARRO: (5-6 años)MATERIALES: palillos, telas, colores.PROCEDIMIENTO: con la arcilla hacer una o varias láminas de 1 cm. de grosor más o menos, dejando la superficie bien lisa con las manos mojadas. Luego con la ayuda de palillos podrá empezar a dibujar por incisión sobre el barro fresco, el dibujo que se desee. Otra posibilidad es la impresión de distintas texturas en las láminas de barro, a través de una presión de distintas telas hasta que dejen huellas en el barro. Una vez seco podemos dar color y tendremos una colección de texturas según forma y grosor.FORMAS DIVERTIDAS: (4-6 años)MATERIALES: cartulina negra u hojas pintadas de negro, formas variadas huecas, pinturas de varios colores y arena de mar.PROCEDIMIENTO: Organizan las figuras huecas que van a usar y se mojan por el lado hueco con la pintura (distintos colores) mezclada con la arena de mar y se transfiere la forma en la cartulina u hoja pintada de negro. Dar libertad para que el niño con todas las figuras que se tienen pueda crear el dibujo que desee (figuras abstracto o modelo de preferencia).TIZA SECA: (3-6 años)MATERIALES: papeles de diferentes tamaños y colores, papeles de diferentes texturas corrugadas, rugosas, lisas, etc.; tizas de diferentes tamaños, colores o de forma cilíndrica o cuadrada.PROCEDIMIENTO: Distribuir al grupo de niños la tiza blanca o de colores claros y papel oscuro (se puede hacer al contrario, tizas oscuras y papel claro). Si se utiliza tiza de color, facilitar a los niños agua y toallas de papel que le permitan mantener limpias las manos. Motivar a los niños a utilizar los extremos y cantos de tiza. El niño internaliza que la intensidad y densidad del color, dependerán de la presión que ejerza con la tiza sobre el papel.CUADRO DE GOMA ESPUMA: (5-6 años).MATERIALES: goma espuma de 1 cm. de espesor cortada en la forma de su preferencia, estambre de varios colores, pinturas para teñir la goma espuma, spray para almidonar la ropa, aguja punta roma.PROCEDIMIENTO: Se tiñe el trozo de goma espuma que se va a usar. La transfiere con marcador la figura preestablecida para esta labor (a escogencia del docente y los niños), con estambre y aguja punta roma se pasa a coser toda la orilla de la figura dibujada, se rellenan partes de la figura para darle más colorido. Finalmente, después de coser, se le rocía spray para almidonar la ropa, se le coloca una cinta detrás del cuadro para poder guindarlo en la pared. En vez del spray se puede pegar el trozo de goma espuma en una superficie dura y plana que le de firmeza al cuadro.MÉTODO LESMES (DESARROLLO VISOGRAFO – MOTRIZ): (Primer Nivel)MATERIALES: Música, témpera, papel periódico, papel blanco.PROCEDIMIENTO: Recorremos el salón, representando que pintamos las paredes al tiempo que se canta una canción, procurando que coordinen el gesto con el ritmo (1-2, 1-2, arriba-abajo, arriba-abajo, etc.). Es importante mantener el ritmo. Una vez hecho esto, los niños que van a pintar extienden periódicos y colocan sobre ellos el papel blanco del tamaño deseado, que tendrá dibujada una flecha en un extremo, para indicar la dirección que tienen que seguir. En este caso, la misma que han seguido en la canción y con el mismo ritmo. Con la mano untada de pintura, repiten los gestos anteriores, sin preocuparse del borde del papel, al tiempo que siguen cantando la canción. Cuando la hoja esté cubierta totalmente de pintura, la dejamos secar. Con éste método trabajamos las direcciones del trazado.TÉCNICA DE LA VELA: (Primer Nivel)MATERIALES: Hojas blancas, papel crepé, vela, agua.PROCEDIMIENTO: Hacer un dibujo en la hoja con la vela, después se moja el papel crepé con agua y se pasa por la hoja para que salga el dibujo (y se deja secar).TÉCNICA PARA PREPARAR LA PLASTILINA: (I Nivel)MATERIALES: Aceite, harina de trigo, colorante de torta, agua, pega.}PROCEDIMIENTO: La harina se pone en una taza se le agrega el aceite, colorante, el agua, se prepara la masa y se modela la figura y se le coloca la pega y se deja secar.TÉCNICA # 90:MATERIALES: Cartulina, cuerda, témpera y creyones de cera.PROCEDIMIENTO: meter la cuerda dentro de la tarjeta de cartulina, dejando un poco por fuera. Agregarle la témpera de un solo color, cerrar la cartulina y halar hacia abajo. Al abrir conseguimos una forma por ambos lados de la cartulina, se colorea después de secar los espacios en blanco y queda como un cuadro.TÉCNICA # 91:MATERIALES: Bolas de algodón pequeñas, cartulina y témpera.PROCEDIMIENTO: Se coloca la cartulina blanca en el piso al nivel de los pies, luego con las bolitas de algodón se mojan en témpera y se tiran desde arriba para que caigan y se estrellen contra la cartulina, se va repitiendo con diversos colores.TÉNICA CON ALMIDÓN: (III Nivel)MATERIALES: Agua, almidón y pega.PROCEDIMIENTO: Se mezclan todos los ingredientes y luego se colocan encima de un envase o tapa plástica de tal manera que luego de varios días de secado, se desmonte y los niños lo pinten.PINTURA CON HILOS:MATERIALES: Cartulinas Blancas, témpera de diversos colores, palitos de madera (ganchos), estambre, envases grandes de plástico, tijeras, tirro.PROCEDIMIENTO: Enrollar el estambre en un sentido hasta la mitad del palo de madera. Colocar el tirro para que no desprenda y volver a enrollar dicho estambre en sentido contrario al efectuado con anterioridad, colocando otro tirro en la punta y cortando con una tijera lo sobrante. Vaciar la témpera en los envases, un color en cada uno de ellos; si está muy espesa agregar un poquito de agua. Colocar las cartulinas blancas sobre la mesa, donde uno de sus lados esté al ras del borde de la misma, y fijarla con tirros. Invitar a los niños a colocar sus palitos dentro de los envases con pintura, sólo hasta la mitad que tiene el hilo y esperar a que se escurra toda la pintura antes de sacarlo del mismo. Seguidamente, colocar la mitad del palito que tiene hilo con pintura sobre la cartulina, dejando la otra mitad fuera de la mesa para que los niños lo puedan rodar. Invitarlos a mezclar los colores, rodando los palitos entre sus compañeros de mesa.TÉCNICA # 100:En un rectángulo de cartón, escribe su nombre con marcador, luego le hechas pega a las letras, pegamento de color sobre el papel que está abajo del cartón y sigues la letra y te sales un poco. Otro color de pegamento (cola color) igual haciendo líneas, dejando secar. Usar plumas plateadas alrededor del pegamento y hacer dibujos extras.TÉCNICA # 101:Un recorte grande que tenga muchos colores, recortarlo en tiras, rellenar con marcadores los espacios que queden separados luego de pegarlos; utilizando los colores para estirar el dibujo recortado.DIBUJO A CIEGAS:MATERIALES: Hoja blanca o cartulina, creyones de cera blanco, témpera, pinceles, agua.PROCEDIMIENTO: Hacer un dibujo con el creyón de cera blanco y luego pasar una capa de témpera aguada con el pincel. Variantes: Hacer el dibujo con goma blanca o con una vela y usar tinta china en vez de témpera.PINTURA INVISIBLE:MATERIALES: Cartulinas blancas, papel de seda de colores, tijeras, pega, hisopos, un poco de cloro, envases de plástico.PROCEDIMIENTO: Colocar el cloro en los envases de plástico. Seguidamente, cortar rectángulos más pequeños que la cartulina blanca y pegarlos a ésta, solo con una gota en cada esquina del papel de seda; esperando unos minutos a que esté seco. Invitar a los niños a colocar los hisopos dentro de los envases con cloro, utilizando estos como pinceles. Pedirles que realicen el dibujo de su preferencia. A medida que el cloro se vaya secando irá decolorando el papel de seda, apareciendo el dibujo hecho por los niños en color blanco.MARNOLEADO: (5 años en adelante).MATERIALES: Papel blanco, platos, pinturas al óleo, solventes, pinceles, guantes de goma, pote grande con agua.PROCEDIMIENTO: Verter un poco de color en el plato y diluirlo con solvente. Colocar la mezcla en el agua, agregar un nuevo color y revolver suavemente. Ponerse los guantes, sostener el papel por las esquinas e introducirlo en el agua de forma horizontal. Levantar el papel con rapidez en la misma posición.GRABADO CON CREYONES DE CERA: (5 años en adelante).MATERIALES: Creyones de cera, hoja blanca o cartulina, plancha.PROCEDIMIENTO: Marcar un doblez en el papel o cartulina, dibujar en un lado y doblar nuevamente, luego planchar.SOPLADO: (3 años y medio en adelante).MATERIALES: Hoja o cartulina, témpera de colora, pitillo cortado a unos 5 o 6 cm.PROCEDIMIENTO: Se colocan gotas de témpera bastante líquida sobre el papel y se procede a soplar cada gota hasta extenderla bien.SIMETRÍA O MARIPOSA: (Edad todas).MATERIALES: Hoja blanca o cartulina, témpera, rodillo.PROCEDIMIENTO: Doblar el papel, abrir y colocar gotitas de pintura en el área cerca del doblez. Doblar nuevamente aplastar con la mano o el rodillo. Variante: pintar el dibujo de un lado y seguir con el procedimiento.PINTAR CON TENEDORES: (Edad todas).MATERIALES: Hoja blanca, témpera, tenedores, envases planos para la témpera.PROCEDIMIENTO: Mojar el tenedor en la pintura e imprimir en la hoja.GRABADO DE COMIQUITAS: (5 a 6 años).MATERIALES: Papel encerado, comiquitas de periódico, paleta de helado.PROCEDIMIENTO; Se coloca la parte encerada del papel sobre la comiquita y con la paleta de helado se frotará toda la superficie hasta que quede grabada la comiquita en el papel.

TECNICAS DE ARTES PLASTICAS

TECNICAS DE ARTES PLASTICAS



EL RASGADO:El rasgado de papel además de producir destrezas permite que el niño obtenga sentido de las formas y conocimientos del material, lo cual le permitirá más tarde trabajar con otros materiales.Cuando el niño practica el rasgado, debe iniciarse en formas libres que después identificará como formas sugerentes, a medida que domine el rasgado podrá manifestarse creando formas figurativas geométricas.Las diferentes formas las puede rasgar de revistas y periódicos, como formas en la naturaleza, árboles, nubes, etc.Actividad Nro. 1: (Para el primer nivel)Rasgar tiras de papel rectas, onduladas, en formas de flecos, organizarlas y pegarlas sobre un soporte.Actividad Nro. 2: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Formar figuras geométricas con tiras de papel rasgadas, rasgar figuras impresas de revistas, rasgar formas geométricas enteras de revistas o periódicos, rasgar formas que representen frutas u objetos conocidos, hacer rasgado de formas simétricas, hacer una composición de rasgado. La composición se puede completar con creyones de cera o marcadores.EL RECORTADO:Esta técnica la debe iniciar el niño cuando haya alcanzado cierto grado de madurez motriz y tenga establecido la coordinación visual-motora.Actividad Nro. 1: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Recortar tiras de papel rectas y onduladas, formar figuras geométricas con las mismas.Recortar figuras geométricas enteras de revistas, recortar figuras impresas, recortar formas naturales tomadas de revistas, componer y descomponer una figura, hacer una composición combinando formas naturales tomadas de revistas. Estas actividades se pueden completar con creyones de cera o marcadores.LA PINTURA DACTILAR:El niño quiere expresarse y uno de los medios empleados por él, es la pintura, en esta actividad el niño da riendas sueltas a su creatividad. Para la realización de la pintura dactilar es recomendable que el niño use toda la mano y la realización de diversos movimientos, mediante el uso de la pintura dactilar se logran muchas formas y líneas.Actividad Nro. 1: (Para el Primer Nivel)Estampar toda la mano del niño mojada en tempera en hojas de papel.Estampar las huellas digitales, estampar el dedo meñique, estampar rodando el pulgar, estampar el puño, estampar el lado de la mano.Hacer un dibujo dactilar en una hoja blanca, como árboles, animales, pintar el arco iris.Actividad Nro. 2: (Para el Segundo y Tercer Nivel.)Hacer una composición dactilar.NOCIONES DE COLORES: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Reconocer los colores primarios en formas geométricas, mezclar para hacer colores. Ejemplo: Producir el color naranja, mezclando amarillo y rojo. Producir el color violeta, mezclando el azul con el rojo. Producir el color verde, mezclando amarillo y azul. Producir el color marrón, mezclando rojo con negro.Reconocer el blanco, el negro para producir los colores claros se le agrega el color oscuro.SECUENCIA DE TRAZADOS: (Para el Primer Nivel)Actividad Nro. 1:Trazar líneas de izquierda a derecha con el dedo índice, utilizando tempera llenar toda la hoja. Trazar líneas de derecha a izquierda utilizando creyones de cera. Trazar líneas de arriba hacia abajo utilizando creyones de cera. Trazar líneas de abajo a arriba utilizando témpera y dedo. Trazar líneas de arriba debajo de izquierda a derecha, una sobre la otra con creyones de cera, témpera y dedo, utilizar una hoja para cada trazo.PINTAR ESCURRIENDO: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Para esta técnica se prepara pintura clara y ligera con témpera y agua, luego en una hoja de papel hasta conseguir una forma, se pueden utilizar varios colores.PINTAR SOPLANDO: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Las artes plásticas le permiten al niño expresarse por medio de éstas técnicas, el niño crea, inventa o imagina y estas son actividades que debemos delegar en forma permanente.Para pintar soplando: se prepara un pintura clara (témpera y agua), se hecha esta pintura en una hoja, luego con un pitillo soplas hasta regar toda la pintura para conseguir formas.IMPRIMIR CON CUERDAS: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: doblas una hoja por la mitad, colocas sobre una mitad tres cuerdas mojadas en témpera en diferentes colores. Las cuerdas deben tener 30 cm. cada una. Con la otra mitad de la hoja imprimes suavemente, abres la hoja y retiras las cuerdas.IMPRIMIR SOBRE VIDRIO: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: en una superficie de vidrio dejas caer unas cuantas gotas de témpera de varios colores, luego colocas una hoja sobre el vidrio, imprimes pasando la mano suavemente, retire la hoja del vidrio y veras que forma quedo impresa en el papel.IMPRIMIR CON VARIOS OBJETOS: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Con esta técnica se utilizan gran variedad de objetos, aquí tenemos unas cuantas sugerencias utilizables para imprimir: carretes de hilos, tapas de envases de diferentes tamaños, pinzas de ropa, cartón corrugado, peine, cepillo, paletas de helado, hojas de plantas. Para imprimir con el pitillo se recortan las partes de pitillo en forma de brocha formando dos muy fijas, estas se introducen en la témpera luego se imprime en el papel.Actividad Nro. 1:Imprimir todos los objetos en una hoja y realizar una composición con los mismos.Actividad Nro. 2:Imprimir las hojas de plantas y hacer una composición de las mismas.IMPRIMIR FLOTANDO CON CREYONES DE CERA SOBRE PAPEL LIJA: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: elige varios objetos para frotar, coloque la lija sobre el material, luego frota con colores de cera de diferentes colores, utiliza la lija (600) fina, frota con la parte de la lija.IMPRIMIR CON PAPEL CREPÉ: (Para Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: recortar formas de papel crepé, colocarlas en una hoja con un pincel mojado en agua trata de pegar las formas, esperas que seque un poco y retiras las formas de papel crepé, puedes terminar algunos detalles con el pincel y el agua que quede en la forma.Actividad Nro. 2:Imprimir con hisopos de papel crepé.Tomas un palito, le colocas un pedazo de papel crepé para mojarlo en agua luego haces una composición en forma de puntos con los colores que suelta el papel.DECOLORACIÓN: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: se recorta un pedazo de papel seda de un color fuerte que quede del tamaño de una hoja carta, luego recorta una cartulina del mismo tamaño, pega el papel seda en la cartulina después comienzas a hacer los dibujos con el hisopo remojado en cloro.EL GRANULADO: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer una composición con marcadores finos y rellenar las partes de la composición con azúcar, café, chocolate, granos, etc.DACTILOPINTURA: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: mezclar témpera con leche espesa o leche condensada en partes iguales, en una hoja realizas un dibujo marcando solo el borde del dibujo, con el dedo índice mojado en témpera. Con un pincel fino rellenas las partes necesarias del dibujo con la mezcla de témpera, después cubre el dibujo con un pedazo de papel celofán.PINTURA SOBRE LIJA CON TIZA BLANCA Y CERA: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: para esta técnica se pega la lija en un pedazo de cartulina, se utilizan varios trocitos de tiza blanca las cuales serán mojadas en témpera y se realizará el dibujo que se desea.PINTURA SOBRE LIJA CON TIZAS DE COLORES Y PEGA: (Para Tercer Nivel)Procedimiento: para esta actividad se pega la lija en un pedazo de cartulina, se utilizan varios pedazos de tizas de colores, los cuales se mojan en pega y se realiza una composición.EL TROQUELADO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Procedimiento: consiste en hacer un dibujo, arrugar bien el papel lustrillo a el cual se le ha dado una determinada forma, luego se alisa bien el papel, se pinta con témpera del mismo color para permitir que el mismo color se introduzca en las ranuras quebradas, luego se pega el papel lustrillo sobre la figura complementando con marcadores finos las partes faltantes del dibujo.EL COLLAGE EN VOLUMEN: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Esta es una técnica donde se utiliza el rasgado, es muy fácil de aplicar y le permite al niño ejercitar su motricidad fina.La técnica consiste en hacer una composición, rasgar las tiras de papel, periódico o revista, luego enrollarlas y colocarlas en varias partes de la composición, está técnica va acompañada con témpera, creyones de cera y marcadores finos.PULSAR CON AGUJA PUNTA ROMA: (Para el Segundo y Tercer Nivel)Esta técnica le permite al niño el dominio de los dedos, precisión de los movimientos y coordinación disco-motriz.La técnica consiste en hacer siluetas con creyones de cera, luego pulsar al derecho y al revés las líneas de las figuras.ENSARTADOS: (Para el Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en ir introduciendo un hilo a través del orificio de macarrones, cuencas de collares.Actividad Nro. 1:Formar collares, pintar collares de pasta con témpera.Hacer collares de papel.LA PAPINFLEXIA: (Para Segundo y Tercer Nivel)Comprende doblados y pegados. Doblados con recortados: en esta técnica se logran destrezas que el niño necesita para el aprendizaje de la escritura, en el segundo nivel se comienzan por nombrar los doblados y plegados más sencillos, para el tercer nivel doblados y plegados.Ejemplos: para el segundo nivel el velero, la casa, la flor, el perro, etc. Para el tercer nivel el barco, la casa, el perro, el gato, los peces en serie, el molino, la rana, el porta retrato, el florero, el cisne, la gallina, el pavo real y otros.TRENZADOS: (Para Tercer Nivel)Los trenzados son actividades muy desarrolladas por los niños, tienen una base motriz muy grande, le permite al niño adquirir destrezas necesarias para el aprendizaje de la cultura.Actividad Nro. 1:Trenzar un corazón.Actividad Nro. 2:Trenzado de plantillas en cartulina de construcción: pintar y recortar las plantillas en cartulina, luego trenzar con pabilo, estambre o trenzas.Actividad Nro. 3:Trenzar un pez: recortas 10 tiras de papel lustrillo de 1 cm. cada una, trenzas y formas el pez, en una hoja, cortar cuatro tiras de cada lado diagonal y dejar las dos del medio más larga para formar la cola.Actividad Nro. 4:Hacer un dámelo: recortar 8 tiras de papel lustrillo negro, 8 blancas de 1 cm. y medio cada una, recortar un cuadrado de cartulina y trenzar el dámelo.CONSTRUIR FORMS GEOMÉTRICAS: (Para Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Un árbol: con un círculo grande verde y un triángulo pequeño marrón.Actividad Nro. 2:Un tren: con un rectángulo pequeño negro, un cuadrado pequeño negro, cuatro cuadrados grandes en azul, amarillo, verde y rojo, ocho círculos marrones.Actividad Nro. 3:Un gato: Con dos círculos marrones, uno grande y uno pequeño, dos círculos pequeños negros, dos triángulos marrones, seis líneas rectas y una curva.Actividad Nro.4:Una carpa de indio: con un triángulo amarillo grande, un triángulo pequeño naranja, dos líneas marrones pequeñas.Actividad Nro. 5:Una casa: con un triángulo marrón grande, dos rectángulos pequeños amarillos, un rectángulo pequeño rojo, un cuadrado verde grande, un rectángulo amarillo.Actividad Nro. 6:Un árbol de navidad: con una estrella amarilla, seis círculos rojos pequeños, un triángulo verde grande, un cuadrado marrón pequeño.Actividad Nro. 7:Una mariposa: con dos corazones amarillos, un rectángulo verde, dos líneas marrones.Actividad Nro. 8:Una flor: con cinco círculos violeta grande, un círculo pequeño amarillo, una línea verde semi-curva.FANTASIA DE PAPEL LUSTRILLO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Esta técnica consiste en hacer figuras con marcadores finos, hacerle huecos de diferentes formas a la figura, luego con papel lustrillo llenar el hueco.FANTASIA DE PAPEL DE SEDA: (Para el Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer siluetas con marcadores finos, luego arrugar bien el papel de seda y llenar las siluetas con el mismo.FANTASIA DE PAPEL CREPÉ: (Para Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:La actividad consiste en hacer un dibujo en cartulina, luego se recortan tiras de papel crepé, se le pone pega al dibujo, se van pegando las tiras de papel crepé arruchadito hasta cubrir todo el dibujo.Actividad Nro. 2:Papel Crepé en Barniz: esta técnica se realiza con el mismo procedimiento de la anterior, solo se le agrega el barniz después de que esté terminada la técnica.El barniz: se liga pega blanca con un poco de agua y con un pincel grueso se barniza toda la actividad.Esta técnica se emplea para los adornos de navidad, se completa con escarcha, hilo dorado y marcadores finos.PICADO DE CLAVO Y DEDO: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer siluetas con marcadores finos y papel lustrillo, luego pulsar con el clavo las partes de las líneas de la silueta, luego con cuidado se extrae la figura con los dedos sin necesidad de tijeras, pegar en hojas plantillas y formas.PINTURA SOBRE PAPEL ALUMINIO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Consiste en recortar un pedazo de papel aluminio de tamaño de una hoja de papel carta, luego pegarla a un pedazo de cartulina del mismo tamaño y realizar una composición con témpera.LOS TÍTERES: (Para Segundo y Tercer Nivel)Los títeres representan un papel importante en la educación del niño, su construcción desarrolla se creatividad e imaginación, mientras que su manejo influye positivamente en su expresión corporal.Existen muchos títeres: títeres de bolsas de papel, de fieltro, corcho, medias y de pasta de papel.PINTURA SOBRE BOLSAS PLÁSTICAS: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en recortar un pedazo de plástico del tamaño de una hoja carta luego pegarlo en cartulina del mismo tamaño. Realiza una composición con témpera.PINTURA SOBRE LÁMINAS DE ACETATO:Coloca la lámina de acetato sobre un pedazo de cartulina del mismo tamaño. Realiza una composición con témpera.EL MONTAJE: (Para Tercer Nivel)Para esta técnica se utiliza papel lustrillo o cartulina de construcción, se dibuja y se recorta la figura en partes, las figuras deben ir montadas una sobre la otra.EL COLLAGE: (Para Segundo y Tercer Nivel)Con pedacitos de papel y pedacitos de tela, con recortes de revistas y otros materiales puedes realizar un collage sobre la superficie de la cartulina o papel, puedes combinar diferentes materiales.ALGODÓN EN RELIEVE Y DELINEACIÓN CON ESTAMBRE: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer un dibujo con marcadores finos en cartulina, luego rellenas con algodón todo el dibujo y lo delineas con estambre.LA CABULLITA: (Para Segundo y Tercer Nivel)La técnica consiste en hacer dibujos con marcadores finos, en algunas partes del dibujo colocar pabilo o estambre de varios colores.DELINEACIÓN CON PABILO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Consiste en hacer figuras con marcadores finos y creyones de cera, luego delinear la figura con pabilo.EL MOSAICO: (Para Segundo y Tercer Nivel)El mosaico es una de las más antiguas formas de arte. Este ha adquirido un gran valor pedagógico y su practica se lleva a cabo desde los niveles más elementales, siendo reconocida con una excelente técnica educativa, es básicamente un procedimiento que consiste en hacer formas en una hoja de papel, luego de colocar pequeños trozos de papel de seda, lustrillo, cartulina o granos.EL MÓVIL: (Para Segundo y Tercer Nivel).El móvil es una expresión artística que se logra con diferentes materiales y diferentes formas sostenidos en equilibrio mediante libros, cintas, chenil, ganchos o palitos. Algunos móviles: móviles con materiales de desecho, cartulina, fieltro, arcilla, etc.EL MOLDEADO CON PLASTILINA: (Para Primero, Segundo y Tercer Nivel).Con esta técnica se desarrolla la coordinación fina, mediante esta actividad el niño tiene sensaciones táctiles, es un ejercicio importante para la educación de la sensibilidad táctil y le permite al niño adquirir una fortaleza muscular en los dedos. Para moldear el niño necesita arcilla, plastilina o pasta de papel.Actividad Nro. 1:Hacer un dibujo con plastilina dependiendo del nivel.Pasta de Papel:Materiales:Harina de Trigo.Una taza de papel toilette bien picado.Pega blanca.Tres cucharadas de vinagre.Preparación:Mezcle en una olla la harina y la pega, revuelva bien, agrega los pedacitos de papel toilette y luego el vinagre, esto se puede licuar pero debe quedar bien espeso.EL TROQUETE: (Para Segundo y Tercer Nivel)Consiste en recortar tiras de papel de revistas, coserlas y hacer una composición de las mismas.TÉCNICA # 50: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Agrupar objetos con su color, forma y tamaño.Actividad Nro. 2:Recortar texturas de la naturaleza.Actividad Nro. 3:Recortar texturas y cosas fabricadas, identificarlas por su textura. Ejemplo: suave, lisa, áspera, rugosa, etc.Actividad Nro. 4:Hacer una composición con diferentes texturas.MATERIALES DE DESECHO: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Hacer composiciones con materiales de desecho.TÉCNICA # 52: (Para Segundo y Tercer Nivel).Actividad Nro. 1:Dibujar y pintar el relleno del papel cuadriculado.Actividad Nro. 2:Hacer un dibujo libre.Actividad Nro. 3:Interpretar gráficamente escenas del hogar y preescolar.TÉCNICA # 53: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Interpretar gráficamente miembros de la familia.Actividad Nro. 2:Recortar animales del hogar y preescolar.Actividad Nro. 3:Interpretar formas naturales por medio del dibujo y la pintura.TÉCNICA # 54: (Para Segundo y Tercer Nivel)Actividad Nro. 1:Recortar formas naturales de las flores y frutas.Actividad Nro. 2:Dibujar o recortar escenas de nuestro folklore.PABILO DE COLORES:MATERIALES: pabilo, cola color, cartulina negra, palito de 2 puntas.PROCEDIMIENTO: Se cortan en pedazos de 8 a 10 cm. las tiras de pabilo, se introducen en la cola color de diferentes colores y con la ayuda del palito de 2 puntas colocarlos sobre la cartulina, y formar con ellos la figura deseada.VITRAL:MATERIALES: Papel de seda (cortado en cuadritos de diferentes colores), goma de pegar, pincel grueso y lámina de acetato.PROCEDIMIENTO: Se cubre la lámina de acetato con la goma de pegar, procedemos a colocar lo pedacitos de papel de seda evitando que queden partes sin cubrir, al mismo tiempo podemos colocarle más goma, para que no queden cuadritos de papel levantados. Una vez que la lámina de acetato está totalmente cubierta, dejarlos secar y luego desprender la lámina que se forma con la goma y el papel de la lámina de acetato. Con la lámina que se formo podemos realizar cualquier tipo de figuras, utilizando a la vez la técnica del plegado o simplemente recortando.PINTURA DENTRÍFICA:MATERIALES: pasta dental, témpera, envase, pincel, dibujo.PROCEDIMIENTO: se mezcla la crema dental con la témpera o color deseado y luego se pinta el dibujo, dejarlo secar.PINTURA CON GELATINA:MATERIALES: gelatina en polvo, leche condensada, pega blanca, témpera, pinceles, dibujo.PROCEDIMIENTO: se mezcla la gelatina con la goma y la leche condensada, agregar en porciones separadas los colores de la témpera a utilizar. Se procede a pintar el dibujo con la mezcla preparada, al secar quedará en relieve.TEXTURIZADO:MATERIALES: Cáscaras de huevos, pega, témpera o pintura al frío, pinceles, hojas de papel bond blanco.PROCEDIMIENTO: se elabora un dibujo preferiblemente grande, se unta la pega a toda la figura, sin dejar secar se le rocían las cáscaras de huevo trituradas, luego dejar secar y finalmente pintar del color deseado.MANCHAS DE COLORMATERIALES: Témpera.PROCEDIMIENTO: cubrir la hoja con manchas de témpera aguada, utilizando pincel. No dejar espacios en blanco. Dibujar con témpera negra. Otra variante es dibujar las manchas con papeles de colores.DACTILOPINTURA:MATERIALES: harina o almidón, témpera y cartulina.PROCEDIMIENTO: Preparar con almidón o harina y agua una pasta suave. Colocar en la masa la pasta suave incolora y separar las témperas. Mojar los dedos en ella, y luego en el color que se desee usar y dibujar con el dedo sobre la cartulina ideando una escena.PAPEL MOJADO: (3-6 años).MATERIALES: Papeles de buena calidad, tizas de colores, esponjas, agua.PROCEDIMIENTO: dibujar con tiza sobre un papel de buena calidad que ha sido humedecido con la esponja (es conveniente utilizar hojas pequeñas con el fin de que el agua no se seque, antes de finalizar el dibujo). Al contacto de la tiza con el papel mojado aumenta la sensibilidad del color, se torna brillante.DIBUJO SOBRE LÁMINAS DE BARRO: (5-6 años)MATERIALES: palillos, telas, colores.PROCEDIMIENTO: con la arcilla hacer una o varias láminas de 1 cm. de grosor más o menos, dejando la superficie bien lisa con las manos mojadas. Luego con la ayuda de palillos podrá empezar a dibujar por incisión sobre el barro fresco, el dibujo que se desee. Otra posibilidad es la impresión de distintas texturas en las láminas de barro, a través de una presión de distintas telas hasta que dejen huellas en el barro. Una vez seco podemos dar color y tendremos una colección de texturas según forma y grosor.FORMAS DIVERTIDAS: (4-6 años)MATERIALES: cartulina negra u hojas pintadas de negro, formas variadas huecas, pinturas de varios colores y arena de mar.PROCEDIMIENTO: Organizan las figuras huecas que van a usar y se mojan por el lado hueco con la pintura (distintos colores) mezclada con la arena de mar y se transfiere la forma en la cartulina u hoja pintada de negro. Dar libertad para que el niño con todas las figuras que se tienen pueda crear el dibujo que desee (figuras abstracto o modelo de preferencia).TIZA SECA: (3-6 años)MATERIALES: papeles de diferentes tamaños y colores, papeles de diferentes texturas corrugadas, rugosas, lisas, etc.; tizas de diferentes tamaños, colores o de forma cilíndrica o cuadrada.PROCEDIMIENTO: Distribuir al grupo de niños la tiza blanca o de colores claros y papel oscuro (se puede hacer al contrario, tizas oscuras y papel claro). Si se utiliza tiza de color, facilitar a los niños agua y toallas de papel que le permitan mantener limpias las manos. Motivar a los niños a utilizar los extremos y cantos de tiza. El niño internaliza que la intensidad y densidad del color, dependerán de la presión que ejerza con la tiza sobre el papel.CUADRO DE GOMA ESPUMA: (5-6 años).MATERIALES: goma espuma de 1 cm. de espesor cortada en la forma de su preferencia, estambre de varios colores, pinturas para teñir la goma espuma, spray para almidonar la ropa, aguja punta roma.PROCEDIMIENTO: Se tiñe el trozo de goma espuma que se va a usar. La transfiere con marcador la figura preestablecida para esta labor (a escogencia del docente y los niños), con estambre y aguja punta roma se pasa a coser toda la orilla de la figura dibujada, se rellenan partes de la figura para darle más colorido. Finalmente, después de coser, se le rocía spray para almidonar la ropa, se le coloca una cinta detrás del cuadro para poder guindarlo en la pared. En vez del spray se puede pegar el trozo de goma espuma en una superficie dura y plana que le de firmeza al cuadro.MÉTODO LESMES (DESARROLLO VISOGRAFO – MOTRIZ): (Primer Nivel)MATERIALES: Música, témpera, papel periódico, papel blanco.PROCEDIMIENTO: Recorremos el salón, representando que pintamos las paredes al tiempo que se canta una canción, procurando que coordinen el gesto con el ritmo (1-2, 1-2, arriba-abajo, arriba-abajo, etc.). Es importante mantener el ritmo. Una vez hecho esto, los niños que van a pintar extienden periódicos y colocan sobre ellos el papel blanco del tamaño deseado, que tendrá dibujada una flecha en un extremo, para indicar la dirección que tienen que seguir. En este caso, la misma que han seguido en la canción y con el mismo ritmo. Con la mano untada de pintura, repiten los gestos anteriores, sin preocuparse del borde del papel, al tiempo que siguen cantando la canción. Cuando la hoja esté cubierta totalmente de pintura, la dejamos secar. Con éste método trabajamos las direcciones del trazado.TÉCNICA DE LA VELA: (Primer Nivel)MATERIALES: Hojas blancas, papel crepé, vela, agua.PROCEDIMIENTO: Hacer un dibujo en la hoja con la vela, después se moja el papel crepé con agua y se pasa por la hoja para que salga el dibujo (y se deja secar).TÉCNICA PARA PREPARAR LA PLASTILINA: (I Nivel)MATERIALES: Aceite, harina de trigo, colorante de torta, agua, pega.}PROCEDIMIENTO: La harina se pone en una taza se le agrega el aceite, colorante, el agua, se prepara la masa y se modela la figura y se le coloca la pega y se deja secar.TÉCNICA # 90:MATERIALES: Cartulina, cuerda, témpera y creyones de cera.PROCEDIMIENTO: meter la cuerda dentro de la tarjeta de cartulina, dejando un poco por fuera. Agregarle la témpera de un solo color, cerrar la cartulina y halar hacia abajo. Al abrir conseguimos una forma por ambos lados de la cartulina, se colorea después de secar los espacios en blanco y queda como un cuadro.TÉCNICA # 91:MATERIALES: Bolas de algodón pequeñas, cartulina y témpera.PROCEDIMIENTO: Se coloca la cartulina blanca en el piso al nivel de los pies, luego con las bolitas de algodón se mojan en témpera y se tiran desde arriba para que caigan y se estrellen contra la cartulina, se va repitiendo con diversos colores.TÉNICA CON ALMIDÓN: (III Nivel)MATERIALES: Agua, almidón y pega.PROCEDIMIENTO: Se mezclan todos los ingredientes y luego se colocan encima de un envase o tapa plástica de tal manera que luego de varios días de secado, se desmonte y los niños lo pinten.PINTURA CON HILOS:MATERIALES: Cartulinas Blancas, témpera de diversos colores, palitos de madera (ganchos), estambre, envases grandes de plástico, tijeras, tirro.PROCEDIMIENTO: Enrollar el estambre en un sentido hasta la mitad del palo de madera. Colocar el tirro para que no desprenda y volver a enrollar dicho estambre en sentido contrario al efectuado con anterioridad, colocando otro tirro en la punta y cortando con una tijera lo sobrante. Vaciar la témpera en los envases, un color en cada uno de ellos; si está muy espesa agregar un poquito de agua. Colocar las cartulinas blancas sobre la mesa, donde uno de sus lados esté al ras del borde de la misma, y fijarla con tirros. Invitar a los niños a colocar sus palitos dentro de los envases con pintura, sólo hasta la mitad que tiene el hilo y esperar a que se escurra toda la pintura antes de sacarlo del mismo. Seguidamente, colocar la mitad del palito que tiene hilo con pintura sobre la cartulina, dejando la otra mitad fuera de la mesa para que los niños lo puedan rodar. Invitarlos a mezclar los colores, rodando los palitos entre sus compañeros de mesa.TÉCNICA # 100:En un rectángulo de cartón, escribe su nombre con marcador, luego le hechas pega a las letras, pegamento de color sobre el papel que está abajo del cartón y sigues la letra y te sales un poco. Otro color de pegamento (cola color) igual haciendo líneas, dejando secar. Usar plumas plateadas alrededor del pegamento y hacer dibujos extras.TÉCNICA # 101:Un recorte grande que tenga muchos colores, recortarlo en tiras, rellenar con marcadores los espacios que queden separados luego de pegarlos; utilizando los colores para estirar el dibujo recortado.DIBUJO A CIEGAS:MATERIALES: Hoja blanca o cartulina, creyones de cera blanco, témpera, pinceles, agua.PROCEDIMIENTO: Hacer un dibujo con el creyón de cera blanco y luego pasar una capa de témpera aguada con el pincel. Variantes: Hacer el dibujo con goma blanca o con una vela y usar tinta china en vez de témpera.PINTURA INVISIBLE:MATERIALES: Cartulinas blancas, papel de seda de colores, tijeras, pega, hisopos, un poco de cloro, envases de plástico.PROCEDIMIENTO: Colocar el cloro en los envases de plástico. Seguidamente, cortar rectángulos más pequeños que la cartulina blanca y pegarlos a ésta, solo con una gota en cada esquina del papel de seda; esperando unos minutos a que esté seco. Invitar a los niños a colocar los hisopos dentro de los envases con cloro, utilizando estos como pinceles. Pedirles que realicen el dibujo de su preferencia. A medida que el cloro se vaya secando irá decolorando el papel de seda, apareciendo el dibujo hecho por los niños en color blanco.MARNOLEADO: (5 años en adelante).MATERIALES: Papel blanco, platos, pinturas al óleo, solventes, pinceles, guantes de goma, pote grande con agua.PROCEDIMIENTO: Verter un poco de color en el plato y diluirlo con solvente. Colocar la mezcla en el agua, agregar un nuevo color y revolver suavemente. Ponerse los guantes, sostener el papel por las esquinas e introducirlo en el agua de forma horizontal. Levantar el papel con rapidez en la misma posición.GRABADO CON CREYONES DE CERA: (5 años en adelante).MATERIALES: Creyones de cera, hoja blanca o cartulina, plancha.PROCEDIMIENTO: Marcar un doblez en el papel o cartulina, dibujar en un lado y doblar nuevamente, luego planchar.SOPLADO: (3 años y medio en adelante).MATERIALES: Hoja o cartulina, témpera de colora, pitillo cortado a unos 5 o 6 cm.PROCEDIMIENTO: Se colocan gotas de témpera bastante líquida sobre el papel y se procede a soplar cada gota hasta extenderla bien.SIMETRÍA O MARIPOSA: (Edad todas).MATERIALES: Hoja blanca o cartulina, témpera, rodillo.PROCEDIMIENTO: Doblar el papel, abrir y colocar gotitas de pintura en el área cerca del doblez. Doblar nuevamente aplastar con la mano o el rodillo. Variante: pintar el dibujo de un lado y seguir con el procedimiento.PINTAR CON TENEDORES: (Edad todas).MATERIALES: Hoja blanca, témpera, tenedores, envases planos para la témpera.PROCEDIMIENTO: Mojar el tenedor en la pintura e imprimir en la hoja.GRABADO DE COMIQUITAS: (5 a 6 años).MATERIALES: Papel encerado, comiquitas de periódico, paleta de helado.PROCEDIMIENTO; Se coloca la parte encerada del papel sobre la comiquita y con la paleta de helado se frotará toda la superficie hasta que quede grabada la comiquita en el papel.

JUEGOS DE EDUCACIÒN FISICA

JUEGOS FÌSICOS PARA NIÑOS

Juegos de velocidad:
El ajedrez.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Entre unos quince y veinte.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes están situados uno a continuación de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta metros. Todos los participantes están con la mano extendida. Cada miembro de cada equipo se asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la reina, los alfiles (2), los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y se dirige al otro equipo y allí tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando esto se produzca, el tocado sale a por él. Hay que tener en cuenta que si es un peón sólo sale el peón, si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un alfil pues sale el otro alfil esto se aplica también para los caballos. El equipo que elimine al rey gana.
Gráfico:
La araña y las moscas.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aeróbica y de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Material necesario: Sin material.
Nº de participantes: Desde seis hasta varias decenas.
Desarrollo del juego: Para la realización de este juego se inhabilita el rectángulo central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araña (preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de araña. La araña siempre correrá hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarán inmóviles con brazos y piernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedarán momentáneamente obstaculizadas y serán presa fácil. La telaraña se puede abrir para el paso de la araña. La última mosca cazada se convierte en araña.
Gráfico:
Atrapa el rabo.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: La mejora de velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Cuerdas o petos.
Desarrollo del juego: Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los participantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden más rabos.
Gráfico:
Banda de ladrones.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un banderín, cono o similar por equipo.
Desarrollo del juego: Los equipos se disponen en línea mirando hacia un punto central y colocan el banderín delante del primero. A la señal, empieza una carrera de relevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasará el relevo al segundo, y así hasta que todos corran.
Gráfico:
La cadena.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena.
Gráfico:
Carrera loca.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Veinte participantes.
Material necesario: Cuatro conos, banderas o picas.
Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín.
Gráfico:
Carrera de piñas.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la coordinación grupal.
Nivel requerido: 2.
Material necesario: Sin material.
Nº de participantes: Grupos de tres a ocho participantes.
Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la señal, corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de salida.
Gráfico:
Carrera de tres pies.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reacción y de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Disposición por parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.
Gráfico:
Cazar terneros.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Una cuerda por pareja.
Desarrollo del juego: UN miembro de la pareja coge los dos extremos de la cuerda y persigue a su compañero intentando atraparlo con el lazo. Si lo consigue, hay cambio de funciones. Se puede sugerirla variante de en lazar a cualquier “ternero” que corra suelto.
Gráfico:
Los comecocos y los fantasmas.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Un grupo numeroso.
Material necesario: En un campo de baloncesto u otro de más o menos dimensiones si no se delimitan las líneas.
Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas tendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantada para poderlos reconocer.
Gráfico:
La conquista de Alaska.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera y de velocidad de reacción.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento, ala velocidad de reacción y de la resistencia.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Dos equipos de cinco a ocho participantes.
Material necesario: Un banderín, pica (que serían palos largos) o cono.
Desarrollo del juego: Los dos equipos forman dos cadenas alrededor del banderín y a unos cinco o diez metros de éste y mirando hacia fuera. Uno de cada grupo se coloca enfrente de los adversarios. A la señal, los que van solos intentan apoderarse del objeto y los contrincantes lo impiden. Todos los jugadores pasan por la posición de atacante.
Gráfico:
La conquista de los balones contrarios.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y mantenimiento de la velocidad.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Veinte balones o pelotas.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos, y cada equipo tiene dentro de la portería diez balones. El equipo contrario lo mismo. Entonces los equipos deben llegar a la portería del equipo contrario y coger los balones y llevárselos a la suya, sólo puede coger cada persona un balón. Si un jugador es tocado por el contrario debe permanecer quieto hasta que un compañero le salve.
Gráfico:
Escapada.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera y de velocidad de reacción.
Efectos del juego: Velocidad prolongada, de reacción y de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Tríos.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Cada grupo de tres corre lentamente en línea. El del medio intentará una escapada cuando considere oportuno para llegar antes de que los compañeros puedan tocarle.
Gráfico:
La estatua salva.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia y la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Persecución por parejas. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posición inmóvil como si fuera una estatua. Automáticamente, el perseguidor deberá imitar su postura en completa quietud. La estatua permanecerá así cinco segundos como máximo y después reanudará la marcha dando pie a la cacería. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiará las funciones.
Gráfica:
El hombre de negro.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo de hasta quince jugadores.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o del gimnasio y grita: “¿Quién teme al hombre de negro?”, los demás responden: ”Nadie” y deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue dar tres palmadas o levantar del suelo a cualquier corredor, éste se convierte en su compañero. El juego continúa hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El último en ser pillado comienza la siguiente ronda.
Gráfica:
El juego del si y del no.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efecto del juego: Mejora de la velocidad de reacción y de la de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Dos filas de igual número.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en que las dos filas están en paralelo pero a una distancia que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas es “si” y la otra “no”. En un extremo se sitúa una persona que va a ir realizando una serie de preguntas, y cada vez que la respuesta sea verdadera pues la fila de “si” persigue a los de “no”, y viceversa.
Gráfico:
Laberinto inestable.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de reacción.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan en filas y en columnas a una misma distancia de los compañeros de delante, de atrás y de los lados. Todos miran hacia la misma línea se dan la mano formándose unos callejones por los que correrán tres cazadores. Cada uno perseguirá a uno de los dos restantes. Durante la carrera no podrán pasar entre las cadenas formadas por los jugadores cogidos. A la señal, en una acción rápida, se cambian los caminos, girando los jugadores de las líneas un cuarto de vuelta hacia la dirección mencionada y se cogen de nuevo de las manos. Gana el primer cazador en atrapar a su presa. Entonces se relevan por otros tres.
Gráfico:
Norte, sur, este, oeste.
Tipo de juego: Motor de locomoción en el sitio.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de reacción y del desplazamiento en el sitio.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores están de pie y con las piernas ligeramente abiertas. Cuando el profesor diga cualquier punto cardinal debemos orientarnos de cara a ese punto. Los puntos los definiremos antes de empezar el juego. Cada vez que alguien se equivoque se sentará y esperará a que quede el último de pie, para volver a empezar el juego.
Gráfico:
El pañuelito.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento y de reacción.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Una prenda.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos iguales y equilibrados, en cada equipo se reparten unos números en función de cuantos sean por cada equipo. Una persona está situado equidistante de los dos equipos, sobre unos 15 metros debe haber entre esta persona y los equipos. Esta persona dice un número y las dos personas que correspondan con ese número deben salir rápidamente a por la prenda. Si los dos están el medio nadie puede pasar al campo del otro si el pañuelo está en mano de la persona central, cuando lo coja alguien éste escapará hasta llegar a su equipo, si es cogido antes de que llegue está eliminado si no ocurre esto es el otro el que se elimina.
Gráfico:
Persecución por equipos en dos campos.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento y calentamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Dos equipo de diez participantes cada uno.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de tocar una parte del campo contrario, por ejemplo, la línea de fondo, capturando a la vez a los contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campo no puede ser cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar un nuevo intento.
Gráfica:
Petrificar.
Tipo de juego: Motor de locomoción.
Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento. Calentamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Dos participantes la ligan y persiguen a los demás hasta tocarlos. Al que toquen se queda petrificado, esperando a que todos los jugadores estén dados o se acaba un tiempo prefijado.
Gráfica:
Relevos en aumento.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad resistida. Es un juego interesante por su capacidad de adaptación a varios niveles de rendimiento físico.
Nivel requerido: Depende del puesto del jugador (1 a 3).
Nº de participantes: Grupos de dos a cuatro participantes.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores de cada equipo se disponen en fila para dar comienzo el juego. Se trata de una peculiar carrera de relevos en la que el jugador que debería dar el testigo al siguiente, en vez de terminar sus carreras, coge de la mano al siguiente y corre con él. Por tanto, sale uno y hace el recorrido. Cogen al tercero van y vuelven, etc., y por último, corren todos juntos cogidos de la mano. Vence el equipo que llegue íntegro y en cadena a la meta.
Gráfica:
Salidas desde distintas posiciones.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad de reacción.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Un grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en realizar salidas de unos veinte metros. Todos están a la misma altura y cuando se dé una señal pues se sale rápidamente a recorrer esa distancia. Esta mecánica se va realizando desde distintas posiciones, como de rodillas, sentados, con esto lo que se aumenta es la dificultad de la salida.
Gráfico:
Transporte chino.
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Dos picas y dos balones por pareja.
Desarrollo del juego: cada pareja debe transportar objetos (pelotas, balones, ropa, etc.) mediante las dos picas. Se pueden hacer también por equipos, yendo a descargar a un lugar determinado y volviendo a entregar las picas a los siguientes para que se traigan la carga. Si alguna pareja se la cae la mercancía deberá de volver a empezar.
Gráfico:
Vestirse.
Tipo de juego: motor de locomoción de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Individual o por equipos.
Material del juego: Sin material.
Desarrollo del juego: Consiste en correr hasta un punto donde los participantes han dejado una prenda de vestir, ponérsela y regresar al punto de salida lo más rápido posible. También se puede hacer por relevos.
Gráfico:
- Juegos de saltos:
1.Bancos suecos.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Ejercitar la mejora del salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Bancos suecos o si no obstáculos pequeños.
Desarrollo del juego: Cada grupo se dispone en fila detrás de dos bancos suecos unidos por sus extremos. A una señal estipulada el primero de cada fila irá saltando de un lado a otro sujetándose con las manos. Cuando termine saldrá el siguiente, hasta realizar el recorrido todos los niños. Para que salga el siguiente el participante de ir y volver de la misma forma. Gana el grupo que antes termine.
Gráfico:
2. La batalla del cojo.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora del equilibrio en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En este juego los participantes se mueven a la pata coja y tienen que un perseguidor, escogido previamente, ir a por los otros participantes para cogerle y que sea el cogido que valla a por otro participante.
Gráfico:
3.Busca pies.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: En pequeños grupos de seis, siete personas.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: Un participante en el centro de cada círculo con una cuerda, va girando con ella a ras de suelo. Los demás deben saltar para que no les toque la cuerda. Cuando alguien sea tocado por la cuerda se coloca en el centro. Se puede cambiar el sentido de giro y cambiar la altura de la cuerda.
Gráfico:
4. Canguros y ranas.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Individual.
Material necesario: Pandero y silbato, sino se tiene pandero pues con las palmas.
Desarrollo del juego: Los participantes se desplazan libremente por la pista. Al escuchar el sonido del pandero (o palmada) se desplazarán imitando a los canguros (grandes saltos). Al oír el silbato imitarán a las ranas (saltos pequeños y en cuclillas).
Gráfico:
5. Canguro saltarín.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupos pequeños.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro el que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarse el primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balón se escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando.
Gráfico:
6. Carrera de liebres.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los participantes se colocan en columnas de 4 o 5. Sale el primero de cada columna a una señal, saltando de cuclillas y cuando llega a la línea de meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegar da al siguiente para que repita lo mismo. También se puede hacer variando el salto. Gana el equipo que termine antes.
Gráfico:
7. Carrera de sacos.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Varios sacos.
Desarrollo del juego: Los grupos se colocan en filas. El primero de cada grupo se mete dentro del saco. A la señal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecido de antemano, donde girarán para volver y darle el saco al siguiente compañero. Para hacerlo más difícil se pueden poner obstáculos por el camino. Gana el equipo que termine el recorrido antes.
Gráfico:
8. Caza balones.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: A poder ser impares para organizarse en grupos de tres.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Se coloca uno frente a otro a una distancia de 3 o 4 metros. El tercer componente se coloca en medio de sus compañeros. Estos se pasan el balón con las dos manos por encima del que está en medio que saltando tratará de coger el balón. Si coge el balón pasará a ocupar el puesto del que lo había lanzado. También se puede hacer lanzando con una mano, en vez de cogerlo pues simplemente tocarlo.
Gráfico:
9. La comba.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora del salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: En pequeños grupos.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: En este juego, dos participantes cogen la cuerda y empiezan a girar, así mientras están girando, van entrando los participantes, para luego después de estar un rato para ir saliendo. Tanto las entradas como las salidas se hacen de uno en uno.
Gráfico:
10. El cuadrado.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrolla la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Entre unos dieciséis.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado, en cada extremo se dispone cada equipo en fila, a la a voz de “ya”, cada grupo pasará por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltará de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies, al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.
Gráfico:
11. La culebrilla.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Se hacen varios grupos de seis personas cada uno.
Material necesario: Cuerdas largas.
Desarrollo del juego: Cada grupo se coloca en círculo excepto uno que se coloca en el medio, sujetando un extremo de la cuerda y en cuclillas. A la señal, el del medio comienza a mover la cuerda simulando los movimientos de una culebrilla. Los demás saltarán por encima de la cuerda para evitar ser tocados por ella.
Gráfico:
12. El enano saltarín.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se colocan los jugadores ocupando todo el espacio de juego y en cuclillas. Uno de los jugadores anteriormente elegido, debe tratar de alcanzar a los otros por medio de saltos o pasos en cuclillas. Los otros se mueven de la misma forma, el que es tocado se agrega al perseguidor, hasta conseguir que sean todos perseguidores.
Gráfico:
13. El muro.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad y coordinación en el salto de obstáculos.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Colchonetas.
Desarrollo del juego: Se distribuye al grupo en pequeños grupos que a la señal realizarán el juego ale vez. Se irán apilando colchonetas y de uno en uno de cada grupo deberán ir saltándolas, dando un salto sobre el obstáculo después de una carrera corta. Gana el equipo que salte el mayor número de colchonetas. Se puede realizar variando la forma del salto.
Gráfico:
14. El pañuelo saltarín.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un pañuelo o una prenda de vestir.
Desarrollo del juego: En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual número de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá un número en voz alta. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillas hasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado por el contrario. Cuando se esté en el medio no se podrá invadir el campo antes de ser cogido el pañuelo.
Gráfico:
15. A pasar.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora de la condición física y de los reflejos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Una cuerda larga.
Desarrollo del juego: Los participantes van entrando por turno en la comba, saltan una vez y salen; se eliminan a medida que van fallando. En la segunda ronda saltan dos veces, en la tercera tres, y así sucesivamente hasta que quede un solo participante saltando, que será el ganador.
Gráfico:
16. La pídola.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora del salto en movimiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se dividen en dos grupos del mismo número. Así se agachan todos, con las rodillas un poco flexionadas y la cabeza rodeada por loas brazos. Se ponen los dos grupos a lo largo de una distancia, así los primeros tienen que pasar a todos y ponerse en la misma posición que ellos de esta forma tendrán que hacer una distancia establecida, habrá que hacerlo ida y vuelta.
Gráfico:
17. Platillo volador.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la velocidad y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Varios grupos pequeños.
Material necesario: Aros.
Desarrollo del juego: Los alumnos se colocan en círculo por grupos, uno de ellos pasa al centro. Cada alumno pone un aro delante de él. A la voz de “ platillo volante”, van saltando a pies juntos de aro en aro; el alumno que está en el centro tratará de ocupar uno de los aros. Los del círculo tendrán que ir siempre a saltos, el del centro puede correr a ocupar el lugar. Él que queda sin lugar pasa para el centro.
Gráfico:
18. De puente a puente.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejora de la habilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Aros.
Desarrollo del juego: Se dividen el grupo en varios, igualados, tanto en número como en condiciones físicas. Se ponen en fila y el primero de cada grupo que va con dos aros, a la señal tiene que tirar un aro y saltar sobre él para seguir avanzando tira el otro aro y salta, para seguir recoge el primer aro tirado y lo vuelve a tirar y así sucesivamente.
Gráfico:
19. Las ranitas.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pelotas y aros.
Desarrollo del juego: En el suelo se colocan cinco aros a distancia corta. Los participantes en filas de cinco detrás de una línea de salida, a la voz de “ya” el primero saldrá dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltará los cinco aros y volverá a la línea donde le espera el segundo jugador. Así lo harán los cincos jugadores. Ganará el equipo que acabe antes.
Gráfico:
20. La rayuela.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la coordinación y equilibrio en el salto.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Tizas y una piedra aplanada.
Desarrollo del juego: Se traza el dibujo típico de una rayuela enumerándose todas las casillas que resultan. Un participante lanza la piedra a la casilla número 1 y tendrá que pasar por todas las casillas saltando excepto por la que tiene la piedra, que recogerá éste y volverá al punto de partida. También se puede hacer a pata coja y desplazar la piedra con el pie.
Gráfico:
21. Relevos de comba.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Cuerdas.
Desarrollo del juego: Realizar un recorrido intentando saltar a la comba dando el relevo. Gana el equipo que antes, todos sus miembros realicen el recorrido.
Gráfico:
22. Salto la bola.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efecto del juego: Mejorar la coordinación del salto de obstáculos.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: En grupos de ocho.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Los participantes se sientan formando un círculo, uno de ellos con un balón. Un participante queda de pie en el centro del círculo, éste tendrá que saltar para evitar ser tocado por el balón que los participantes lanzan entre sí. Cuando el del centro es tocado se reemplaza por el que lo ha tocado. También se puede hacer con balones medicinales e introducir más de un balón por grupo.
Gráfico:
23. Salto a las botellas tumbadas.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la velocidad de desplazamiento y la coordinación y agilidad en el salto.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Tumbados boca arriba formando una fila y dejando un espacio entre ellos de un metro. El último de la fila salta a todos los compañeros y se coloca el primero, saliendo en este momento el siguiente. Gana el grupo que antes llegue a la meta determinada. Hasta que el ejecutante no se tumbe no sale el siguiente. También se puede hacer con un solo pie, haciendo eses.
Gráfico:
24. Salto de la pulga.
Tipo de juego: habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El grupo se divide en dos. Caminar o correr por el espacio de juego. A un señal convenida, los participantes del grupo “pulgas” se detienen y se ponen a “cuatro patas” (tratando de cubrir toda la superficie del juego). Los niños del grupo “saltadores” tienen que organizarse para saltar por encima de todas las “pulgas”.
Gráfico:
25. El Sol.
Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se colocan los participantes en círculo sentados con lasa piernas abiertas y unidas a los compañeros de sus lados formando los rayos del sol. Dos participantes de extremos opuestos se levantarán y a la vez empezarán a saltar los rayos, cuando terminen, sus compañeros de la derecha lo harán igual y así hasta que lo hagan todos. No se puede chocar con el compañero, hay que esquivarlo; se podría hacer variando el tipo de salto.
Gráfico:
- Juegos de lanzamientos y recepciones.
1. Achique de balones.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones, aros, cuerdas.
Desarrollo del juego: Se reparte el material por el espacio. A la señal cada alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No se puede recoger varios objetos a la vez, tampoco coger objetos antes de la señal. Podríamos realizarlo y que lo recoja un compañero.
Gráfico:
2. El aro canasta.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Mejorar los lanzamientos de precisión.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Aros y pelotas.
Desarrollo del juego: Un participante situado en el centro del grupo sostiene un aro situado alrededor de su cintura y mantenido horizontalmente. Los demás lanzarán ordenadamente su pelota al interior del aro, si no la encesta se cambiará con el del centro. No se puede lanzar bruscamente, y el que sostiene el aro no puede desplazarse.
Gráfico:
3. El aro que rueda.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos a diferentes distancias.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: Por parejas.
Material necesario: Aros de distintos tamaños.
Desarrollo del juego: Pasarse rodando siempre por el suelo. Se deberá recepcionar antes de que se pare y caiga al suelo. Se puede hacer variando el tamaño del aro, lanzar sentado, de pie, de rodillas.
Gráfico:
4. Balón al castillo.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diferentes juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Balones y cajas grandes.
Desarrollo del juego: Se coloca una caja en el centro del círculo. Dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá de meter el balón en la caja, pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan. Cuando roban el balón se cambian los papeles.
Gráfico:
5. El balón que no para.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaños y formas.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones de diferentes tamaños.
Desarrollo del juego: El grupo numeroso está en un terreno determinado. Se dejan todos los balones en el suelo. Los participantes se mueven libremente. A la señal, ningún balón puede quedar parado. Todo balón que todo participante se encuentre en su desplazamiento debe ser lanzado para que no se pare, siempre respetando los límites del lugar. Se puede hacer que un equipo los tenga todos en movimiento y otro que los deje en su sitio.
Gráfico:
6. Balón volante.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamiento y recepción de objetos.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: balón blando y cuerda o red.
Desarrollo del juego: Dos grupos separados por una cuerda de dos metros de altura. Lanzar el balón al campo contrario desde el lugar que se recepcionó. El otro grupo intentará recuperar el balón antes de que caiga al suelo. El que recupera el balón pasa a un compañero que será el que lance al campo contrario.
Gráfico:
7. Cada vez más abajo.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamientos de objetos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Por parejas.
Material necesario: Balones blandos.
Desarrollo del juego: Los miembros de la pareja se colocan uno frente al otro. Se irán lanzando las pelotas, primero a la altura de la cabeza y sucesivamente irán bajando la altura de los lanzamientos hasta llegar a los pies y lanzando con éstos. Se debe evitar que la pelota caiga al suelo, excepto cuando se golpea con el pie.
Gráfico:
8. De campo a campo.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Practicar lanzamientos y recepciones con rapidez.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Pelota.
Desarrollo del juego: El terreno de juego es un rectángulo dividido en tres zonas de juego iguales. Los alumnos se dividen en cuatro grupos, dos en el centro y los otros en los extremos. Estos últimos deberán pasarse la pelota evitando que los del centro la atrapen o intercepten. Si esto ocurre punto para el equipo central.
Gráfico:
9. Los cazadores.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través diferente juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones blandos.
Desarrollo del juego: Cinco cazadores con balones blandos, tratan de cazar (dar con el balón) a los “animales” (demás compañeros), El tocado se tumbará en el suelo hasta que no quede ninguno. Se podría hacer que cuando lo coge un participante que esté en el suelo pues se salva y puede pasarlo a otros participantes que están en el suelo y salvarse.
Gráfico:
10. Cesta móvil.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Mejorar los lanzamientos de precisión con movimiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Por parejas.
Material necesario: Aros y pelotas.
Desarrollo del juego: Se distribuyen todos los participantes por parejas por el terreno de juego, uno llevará un aro y otro una pelota. Se han de mover por todo el terreno lejos de su pareja. A una señal deberán quedarse quietos y el participante que lleva la pelota le lanzará al aro desde el lugar de donde se encuentre. No se puede mover del sitio el del aro.
Gráfico:
11. El derribo de los bolos
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo pequeño.
Material necesario: Pelotas, bolos y bancos.
Desarrollo del juego: Un equipo, dentro del círculo, defiende ante el equipo atacante que con una pelota, desde fuera del círculo, realiza lanzamientos que derriben los bolos colocados sobre dos bancos. El equipo atacante no puede entrar dentro del círculo. Los bolos derribados no se colocan de nuevo de pie.
Gráfico:
12. Los diez pases.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaños y formas.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo pequeño.
Material necesario: Discos voladores o balones.
Desarrollo del juego: Grupos de diez de diez alumnos divididos en subgrupos de cinco. Uno de los equipos con un disco deben pasárselo hasta llegar a diez pases consecutivos, que equivale a un punto. Si el equipo contrario roba el disco serán ellos los que intentarán conseguir los diez pases y el otro equipo intentará evitarlo. Una vez conseguido, el equipo sumará un punto y comenzará de nuevo.
Gráfico:
13. Discos voladores.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamientos de objetos diversos.
Nivel requerido: 1,2.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Discos voladores o sino platos de plástico.
Desarrollo del juego: Se hacen equipos de cuatro componentes, éstos forman un cuadrado y lanzan el disco. Los lanzamientos deben ser de diferentes maneras: Baja, a media altura, por encima de la cabeza... Se debe lanzar el disco de manera horizontal. Y para aumentar el nivel de dificultad se puede hacer en movimiento.
Gráfico:
14. Lluvia de balones.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamiento de objetos diversos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Cada participante con un balón. A la señal se lanzan elevándolos lo más alto posible y se recoge otro que no sea el suyo antes de que toque el suelo. Se puede hacer con balones de diferentes tamaños.
Gráfico:
15. El malabarista.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Individual.
Material necesario: Balones pequeños o pelotas de tenis.
Desarrollo del juego: Cada participante con una pelota intenta mantenerla en el aire, tratando de que tarde de caer al suelo, pasándosela de mano a mano y aumentando progresivamente la altura. Se puede hacer con varias pelotas a la vez.
Gráfico:
16. El mareo.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efecto del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diversos juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balón blando.
Desarrollo del juego: Dos grupo, uno de ellos con balón. El grupo que tiene el balón se lo pasa entre ellos y los otros tratan de interceptarlo.
Gráfico:
17. Los números.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Balones y una pared lisa.
Desarrollo del juego: Los participantes frente a la pared, cada jugador tendrá asignado un número. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el balón contra la pared, a la vez que dice un número. El jugador al que le corresponde ese número debe coger el balón antes de que bote.
Gráfico:
18. Las patatas calientes.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamientos de objetos diversos.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro balones. A la señal se pasan los balones (patatas calientes) de unos a otros. Cuando suena el silbato, los que tienen la patata caliente son penalizados con un punto. No podemos soltar el balón cuando suene el silbato.
Gráfico:
19. Los policías y el ladrón.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Practicar el lanzamiento de objetos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Pequeños grupos.
Material necesario: Aros o balones blandos.
Desarrollo del juego: El ladrón está en el medio del espacio de juego. Alrededor, a una distancia bien delimitada, los policías tienen cada uno un aro. El ladrón tiene que pasar por el medio de ese espacio y los policías deben atraparlo tocándolo con los aros que le lanzan.
Gráfico:
20. Provocar la palmada.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento y la velocidad de reacción.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo pequeño.
Material necesario: Balones.
Desarrollo del juego: En grupos colocados en círculo y uno de los participantes en el centro y con un balón. Éste deberá ir lanzando el balón a los compañeros, y éstos antes de recibirlo deberán dar una palmada. Se puede hacer con aros, aumentando las palmadas, etc.
Gráfico:
21. ¿Quién te dio el pelotazo?.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Mejorar el lanzamiento de precisión.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Pelota de goma-espuma.
Desarrollo del juego: Los jugadores se disponen en círculo pasándose la pelota por detrás de forma que despisten a un jugador que se sitúa en el centro. En un momento dado, algún jugador lanza la pelota al central y si le da, éste tiene que averiguar quién ha sido. Si lo logra, toma el puesto del jugador del centro.
Gráfico:
22. El sobre.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos en diferentes juegos motrices.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balón blando.
Desarrollo del juego: El balón hace de carta que se dirige a un compañero; para ello un jugador lanza el balón verticalmente hacia arriba desde el centro de un círculo, y dice el nombre de otro compañero, el cual tendrá que correr para recibir el balón antes de que éste caiga al suelo. Si lo recibe lo vuelve a lanzar diciendo el nombre de otro compañero, si no, se anotará un punto negativo.
Gráfico:
23. Tira y recoge.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Balones, aros y cuerdas.
Desarrollo del juego: Se reparte todo el material por el espacio. A la señal cada alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No coger objetos antes de la señal, ni varios a la vez.
Gráfico:
24. Tiro al bote.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Dar respuestas ante distintas situaciones de lanzamiento de objetos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupos pequeños.
Material necesario: Balones y botes de plastico.
Desarrollo del juego: Se divide la clase en diferentes equipos. Cada participante con un balón y situados alrededor de un círculo en cuyo interior hay una botella de plástico. Se lanzan los balones hacia la botella intentando sacarla del círculo. Gana el equipo que saque antes la botella del círculo. Se puede hacer con el pie.
Gráfico:
25. Tiro de feria.
Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
Efectos del juego: Practicar el lanzamiento de precisión.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupos pequeños.
Material necesario: Latas y pelotas pequeñas.
Desarrollo del juego: Consiste en tumbar el mayor número de latas posibles con dos, tres, cuatro lanzamientos. Las latas se colocarán formando un castillo. Se puede llevar a cabo este juego pues aumentando las distancias, cambiar las posiciones de lanzamientos.
Gráfico:
- Juegos de fuerza:
1.El bordón.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Picas y conos.
Desarrollo del juego: Nos agarramos todos de las manos formando un círculo y dejando un árbol o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servirá para mantener la pica vertical. A la señal todos traccionan hacia atrás evitando acercarse al pivote. Quien toque el pivote, pierde.
Gráfico:
2. La botella borracha.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Una serie de jugadores forman un círculo dentro del cual se coloca el elegido como la “botella borracha”. A la señal los distintos jugadores del círculo deben de ir moviendo la botella evitando que ésta caiga al suelo. La botella debe adoptar una posición totalmente rígida con pies juntos y brazos pegados a los costados y estar a merced del manejo de sus compañeros.
Gráfico:
3. A burro.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el transporte.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: sin material.
Desarrollo del juego: Cuatro “burros” formando un círculo y cuatro jinetes formando otro exterior; cada jinete juega con su burro. En el centro se pone el que liga o vigilante, teniendo en cuenta que le diámetro del círculo interior debe ser un poco mayor que la envergadura del que la liga. Los jinetes intentarán subir a cuestas de su burro, y el vigilante se lo impide intentando tocarlos antes de que hayan subido. El jinete que consiga subir permanecerá a salvo mientras esté arriba y sin que ninguna zona del cuerpo toque el suelo; A su vez el burro no puede despegar los pies del suelo, pero si puede moverse para intentar descabalgar a su jinete. El burro si se rila, o el jinete si se cae al tiempo que el vigilante los toque pues estos pierden. Los jinetes suben y bajan las veces que quieran.
Gráfico:
4. La campana.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora del transporte, el equilibrio y la fuerza.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso, organizado por parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. El jugador “A”, flexionando el tronco, arrastra al “B” que queda tumbado en decúbito supino encima de él; y viceversa. Hay que procurar encajar la zona glútea del de arriba en la zona lumbar del de abajo.
Gráfico:
5. El cantillo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza, el salto y el equilibrio.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso, y organizados por parejas.
Material necesario: Una piedra plana o similar.
Desarrollo del juego: Por parejas. Se pinta un infernáculo o damero de dos columnas dividido en casillas (entre seis y diez) y numerado. Se trata de, empezando por la primera casilla, ir conduciendo la piedra con el pie, de casilla en casilla, hasta el final. Quien lo logre se adueña de esa casilla, en donde podrá descansar; no así el contrincante que tendrá que pasarla evitando no caer ni él ni su piedra.
Gráfico:
6. Carrera de caballos.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad, del transporte y de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Equipo- hilera: grupo mediano, múltiplo de dos; la acción es por parejas. Uno se sube a caballo. La carrera- transporte se realiza subido a caballito. Lo mismo que en el anterior, dependiendo de la distancia y la edad, se cambiarán los papeles a la ida o a la vuelta.
Gráfico:
7.Carrera de coches.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza en desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Varios carros.
Desarrollo del juego: Se hacen equipos, mientras unos van tumbados en el carro otros lo van empujando recorriendo una distancia establecida, haciendo ida y vuelta, esto se hará en una competición por equipos.
Gráfico:
8. El chorizo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Unas espalderas para agarrarse.
Desarrollo del juego: En grupos numerosos se colocan en filas agarrando por la cintura al que tiene por delante, el primero se agarra a las espalderas. Mientras otra persona está sin agarrar y deberá de ir quitando a los de su grupo. Podrá mover la fila de un lado a otro.
Gráfico.
9. Churro.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y del salto.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se trata de los que van a churro, por orden, salten encima del burro. Una vez todos hayan subido a burro y sin moverse (sin recolocar la posición), el primero de ellos formulará la pregunta: ¿Churro -agarrándose la muñeca-, mediamanga -agarrándose el codo-, manga entera -agarrándose el hombro-? Uno de los burros, previamente designado, le contestará. Quién gane, va churro. Si el burro se rilase se repetiría la posición.
Gráfico:
10. La cinta transportadora.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: mejora de la fuerza y el transporte.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan tumbados boca arriba formando una fila Hombro con hombro y con los brazos extendidos adelante (arriba). Uno, libre, que será el primer transportado. El juego consiste en ir pasando, uno por uno, a todos los jugadores -que van tumbados encima de las palmas de las manos- de un extremo a otro de la fila.
Gráfico:
11. Comba individual.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el salto.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Individual.
Material necesario: Una cuerda por persona.
Desarrollo del juego: Cada persona con una comba y se trata de realizar el mayor número de saltos y carreras que cada cual sea capaz.
Gráfico:
12. Cuádrigas.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza y transporte.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Equipo-hilera: seis. Puestos o posiciones específicos: tres de caballos, dos de carro y uno de auriga en pie encima del carro. Los tres caballos en fila entrelazados por los hombros. Los dos de carro introducen la cabeza entre los caballos a la altura de su cintura y se agarran fuertemente a ellos en inclinación de tronco, dejando la espalda recta. El auriga se agarra de las manos libres de los caballos exteriores. O va por libre, como en el dibujo. De esta guisa se trata de llegar a la meta marcada- corriendo- sin caerse. Los cambios se harán según convenio establecido.
Gráfico:
13. Gateando por el túnel.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Una invitación a la reptación-gateo. Equipo-hilera: Grupo mediano y con las piernas abiertas. El último gatea por debajo de las piernas hasta salir por la primera posición. Así hasta que termine todo el equipo.
Gráfico:
14.El látigo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza en desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupos pequeños.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En fila y agarrados de las manos. Se designa quién es el primero; éste dirigirá el látigo. A la señal, el primero echa a correr intentando que el látigo se rompa. Cambio de puestos.
Gráfico:
15. El molinillo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: mejora de la fuerza y del equilibrio.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, con los cuatro pies en la misma línea e intercalados y agarrados de las muñecas: mano derecha con mano derecha y mano izquierda con mano izquierda. A la señal empiezan a girar a la mayor velocidad posible sin descomponer la figura. Cambio de sentido para no marearse demasiado.
Gráfico:
16. El nudo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la flexibilidad y de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: hay que conseguir hacer y deshacer un nudo sin soltarse de las manos y sin que el primero se suelte de la pared. Primero se debe anudar, para lo cual el último de la fila pasará entre al pared y el primero, arrastrando al resto de la misma; después se pasará por el siguiente hueco que quede libre desde el principio, y así lo irá haciendo hasta que ya no se puedan hacer más nudos, y vuelva hasta el principio.
Gráfico:
17. La pescadilla se muerde la cola.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos del juego: Mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Colocados en hilera y bien agarrados por la cintura. A la señal el primero habrá de intentar tocar al último sin que la hilera se rompa; cuando lo consigue el primero pasa a ocupar el último lugar y el que estaba segundo será quién tenga la obligación de tocar.
Gráfico:
18. El pulso.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la fuerza, del equilibrio y de la flexibilidad.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, dándose la mano (o la izquierda o la derecha), un pie adelantado y otro retrasado y en semiflexión de piernas, intentando tener el máximo equilibrio. A la señal cada uno intentará hacer perder el equilibrio al otro obligándole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse a discreción.
Gráfico:
19. El rey de la pista.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efecto de juego: mejora de la fuerza y de la tracción-empuje.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupos pequeños.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se determina un espacio, “pista”, dentro del cual se colocan los jugadores. A la señal hay que intentar echar a los contrincantes de la pista (espacio de juego), algo que se consigue cuando alguna de las partes del cuerpo atraviesa los límites del terreno del terreno de juego; el objetivo es quedarse solo como el rey de la pista.
Gráfico:
20. Robar la mano.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efectos de juego: Mejora de la fuerza y de la velocidad.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Por parejas, En posición de “plano inclinado” (flexión de brazos). A la señal cada cual intentará desequilibrar al contrario quitándole el punto de apoyo que supone la mano. No vale golpear de manera violenta.
Gráfico:
21. El salto de caballo.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efecto del juego: Mejora del equilibrio, del salto y de la fuerza.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Tríos.
Material necesario: una tiza para pintar el damero.
Desarrollo del juego: Cada jugador habrá de completar el recorrido teniendo que saltar de un recuadro a otro siguiendo el orden numérico; empezará y terminará por detrás de la línea de entrada/salida. Existe una secuencia de tipo de saltos que los jugadores han de seguir:
+ A pies juntos.
+A pies juntos y sin poderse mover dentro del recuadro.
+A pata coja con la pierna dominante.
+ A pata coja con la pierna buena y sin poderse mover dentro del recuadro.
+A pata coja con la pierna mala.
+A pata coja con la pierna mala y sin poderse mover dentro del recuadro.
+Todo jugador jugará hasta que falle, o bien por no realizar la secuencia o por pisar las líneas; sin un jugador es capaz de terminar todas las secuencias, podrá adueñarse de una casilla, en la cual podrá hacer lo que quiera y hará hacer lo que él quiera a los demás.
Gráfico:
22. Sillita de la reina.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efecto de juego: Mejora del transporte y de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Equipo: trío. Dos se entrelazan las manos agarrándose por las muñecas y formando un asiento. En dicha silla se sienta el tercero que es transportado durante un recorrido que se marque. Dependiendo de la edad de los participantes el cambio se hará en la ida o en la vuelta.
Gráfico:
23. Sogatira.
Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
Efecto de juego: Mejora de la fuerza y de la tracción-empuje.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Una soga gorda o maroma.
Desarrollo del juego: Dos equipos, con el mismo número de componentes se agarran a una cuerda gorda, dejando unos metros libres en el centro de la misma, zona marcada por un trapo y que coincide con su mitad. En el suelo se marcan tres líneas: una debajo del centro de la cuerda y otras dos, una a cada lado de la otra y a una distancia de unos dos metros.
Gráfico:
24. Las torres según apoyos.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efecto del juego: mejora de la fuerza.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: En grupos de nueve, una persona dice tres: tres apoyos y una mano; pues entonces los grupos de poner esa posición da igual como pero tienen que ponerse así, luego se cambiaría a otras posiciones.
Gráfico:
25. El transporte de quitamiedos.
Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.
Efecto del juego: Mejora de la fuerza y del desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Quitamiedos.
Desarrollo del juego: El grupo se reparte homogéneamente en dos equipos, cada equipo coge un quitamiedos y lo levante y lo transporta una distancia, todo esto se realizará con una persona encima del quitamiedos; al hacer esa distancia los quitamiedos se juntan y se cambian las personas, esto se realizará subiendo a más personas.
Gráfico:
- Juegos de resistencia.
A por él.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y todos los demás deberán de perseguirlo mientras el otro escapa.
Gráfico:
El baile del cojo.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con saltos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Un radiocasette.
Desarrollo del juego: Cuando empiece a sonar la música los alumnos deberán saltar sobre una sola pierna. El que más tiempo dure será el vencedor.
Gráfico:
Belisca-belisca.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y este deberá perseguir al resto para beliscarlos. Cuando el profesor estime oportuno cambia de beliscador.
Gráfico:
El brilet.
Tipo de juego: capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso, a poder ser más de cuatro.
Material necesario: Una pelota.
Desarrollo del juego: El campo de juego se divide en cuatro zonas; en las del medio se colocan los dos grupos, y en los extremos se colocan dos participantes de cada grupo. El juego consiste en dar con la pelota a los del equipo contrario y viceversa, mediante continuos movimientos de engaño, que deberán los del centro esquivar esos lanzamientos.
Gráfico:
Las brujas.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se cogerá un brujo por cada grupo de seis o siete participantes. Los brujos deben tocar a los jugadores que están repartidos por el espacio. Cuando los brujos toquen a alguien pues éste se quedará quieto, podrá ser salvado cuando otro compañero que esté libre lo toque.
Gráfico:
Cada uno con su color.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Petos de distintos colores.
Desarrollo del juego: Se forman dos grupos (uno de un color y otro del otro). Hay uno por equipo que panda y éstos sólo podrán pasarle la pilla a los que tengan un peto distinto al suyo.
Gráfico:
La cadena.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
Nivel requerido: 2.
Nº de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El que la liga irá tocando a los diferentes perseguidos, de forma que cuando toque a uno éste se une a él y ambos continúan el juego agarrados de la mano. Así se irá aumentando la cadena hasta que sólo quede uno, que será el vencedor. La cadena rota no puede tocar. La incorporación de los nuevos tocados se harán por los extremos. Sólo los extremos pueden tocar.
Gráfico:
La cola del burro.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: mejora de la agilidad, resistencia en los desplazamientos.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de ropa.
Desarrollo del juego: A la señal, el que la liga ha de intentar robar la “cola del burro” al resto de los jugadores; cuando a un jugador le roban la cola, se convierte en perseguidor y así hasta que todos pierdan la cola.
Gráfico:
El corta hilos.
Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
Efectos del juego: mejora la velocidad, resistencia en carrera.
Nivel requerido: 1.
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: A la voz de YA, el gato persigue al ratón (a una distancia de 5 metros como mínimo). El juego consiste en que antes de que gato cace a ratón cualquier otro se cruce entre ellos, con lo que automáticamente se ha convertido en ratón. El gato tiene que perseguir al nuevo ratón. Cuando el gato cace al ratón, se vuelve a empezar.